Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

06 Ιουνίου 2023

Το ευρηματικό Tetris της πλανητικής ΕΣΣΔ κλείνει 39 χρόνια, με τα Warfares να επελαύνουν

Το ημερολόγιο έγραφε 6 Ιούνη 1984, όταν κυκλοφόρησε στην Σοβιετική Ένωση ένα από τα πιο διάσημα (και για πολλούς ένα από τα καλύτερα) βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, το “Tetris”.

Tetris (ρωσικά: Те́трис) _όλοι το παίξαμε κάποια στιγμή, αφού υπήρχε στα παιχνίδια ακόμη και της 1ης έκδοσης των windows είναι παζλ αντιστοίχησης πλακιδίων, που αναπτύχθηκε και σχεδιάστηκε από τον Σοβιετικό σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών Αλεξέι Παζίτνωφ, που εργαζόταν τότε στο διάσημο Κέντρο Υπολογιστικής Ντορόντνιτσιν της Ρωσικής Ακαδημίας Επιστημών στη Μόσχα. Η ονομασία του προήλθε από το ελληνικό πρόθημα «τέτρα» (τέσσερα) + αντισφαίριση \ τένις, αγαπημένο άθλημα του Παζίτνωφ (και όχι μόνο, αφού τότε ο αθλητισμός δεν ήταν προνόμιο των λίγων, αλλά του λαού της ΕΣΣΔ με εκατομμύρια απλού κόσμου να παίζει αυτό το «παιχνίδι πολυτελείας»).

Alexey Leonidovich_Pajitnov
Το θέμα σε ότι μας αφορά σαν μαρξιστές λενινιστές, έχει να κάνει βασικά με το ερώτημα “από ποιους και για ποιους”; _και από τότε που το συγκεκριμένο αντικείμενο μπήκε στη ζωή μας με πάταγο είναι προφανές ότι τίποτα δεν θα είναι πια το ίδιο.

Ειδικά η νεολαία ήταν πάντα στο στόχαστρο της ιμπεριαλιστικής προπαγάνδας και των μηχανισμών της ιδεολογικής χειραγώγησης. Οι τρόποι που χρησιμοποιεί το κεφάλαιο, η αστική τάξη, προκειμένου να την μπολιάσει με τη δική της ιδεολογία, εξελίσσονται διαρκώς. Αξιοποιεί τις νέες τεχνολογίες, την επιστήμη, την τέχνη, τους χώρους αναπαραγωγής της αστικής ιδεολογίας και τα πάσης φύσεως ιδεολογήματα.

Ο Θάνατος έρχεται από ψηλά...
Death From Above, είστε ένας μόνος _του χειριστής ουκρανικού στρατιωτικού drone
που μάχεται με τις ρωσικές δυνάμεις κατοχής.
Κρυμμένοι πίσω από τις εχθρικές γραμμές, δίνετε εντολή σε ένα "σούπερ drone"
να αναζητήσει και να καταστρέψει τανκς, να πάρει πίσω πύργους επικοινωνίας,
να ανακτήσει κλεμμένα αγαθά
και να πολεμήσει για ένα καλύτερο αύριο.
Σλάβα Ουκρανία!

Τα τελευταία χρόνια, τα μέσα με τα οποία επιχειρείται η χειραγώγηση των νεολαιίστικων συνειδήσεων έχουν αποκτήσει μεγαλύτερη ισχύ. Ως ένα βαθμό είναι παλιά και δοκιμασμένα και χρησιμοποιούνται είτε με την κλασική τους μορφή είτε με την εκσυγχρονισμένη. Ωστόσο υπάρχουν και κάποια «νεωτερικά» που έχουν μπει σε λειτουργία. Παλιά και νέα μέσα έχουν έναν και μόνο στόχο: να προετοιμάσουν ανθρώπους, οι οποίοι μέσα από το σχολείο, το πανεπιστήμιο, το στρατό, την παραγωγή να αποτελέσουν «καλολαδωμένα γρανάζια» για την εύρυθμη λειτουργία του συστήματος.

Ο Θάνατος έρχεται από ψηλά...
Death From Above, είστε ένας μόνος _του χειριστής
στη μάχη της Αθήνας _Δεκέμβρης, Τάνια
από μηχανής θεός !!

Ηλεκτρονικοί υπολογιστές
smart phones
και ηλεκτρονικά παιχνίδια

Τα παιχνίδια με τα οποία μεγάλωσαν προηγούμενες γενιές σχεδόν έχουν μπει στο μουσείο. Οι βόλοι, οι σβούρες, οι ξύλινες κατασκευές κά. μάθαιναν με έναν άμεσο τρόπο στα παιδιά νόμους και φαινόμενα της φύσης. Την αρχή διατήρησης της ενέργειας, την κρούση, τη στροφορμή… Βοηθούσαν στην ανάπτυξη της φαντασίας, τη δημιουργικότητα, την εφευρετικότητα. Κάτι τέτοιο θα μπορούσε να γίνεται και σήμερα ή εν πάση περιπτώσει γίνεται αλλά πολύ περιορισμένα από τα κλασικά ή από νέα παιχνίδια. Τα πράγματα, όμως, έχουν αλλάξει εντυπωσιακά. Ένα μεγάλο πλήθος εφήβων και παιδιών χειρίζονται με εντυπωσιακό τρόπο τον προσωπικό τους υπολογιστή και το παιχνίδι από τις αλάνες έχει μεταφερθεί στο κλειστό διαμέρισμα και στην οθόνη του υπολογιστή. Επιμένουμε όπως και σε άλλο σημείο του κειμένου: το μέσο δεν είναι από μόνο του προβληματικό. Το θέμα είναι η χρήση του και το μήνυμα που εκπέμπει. Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών για ψυχαγωγία είναι ένα μάλλον πρόσφατο φαινόμενο που οι προηγούμενες γενιές δε βίωσαν. Είναι από τα πλέον ισχυρά μέσα χειραγώγησης της νεανικής συνείδησης και θα εξηγήσουμε το γιατί.

Πρώτα από όλα θα σταθούμε σε μερικές επιπτώσεις βιολογικού χαρακτήρα. Σύμφωνα με τον ειδικό καθηγητή Ριούτα Καβασίμα και την ομάδα του στο πανεπιστήμιο Τοχούκου στην Ιαπωνία, αφού μετρήθηκε το επίπεδο δραστηριότητας του μυαλού εκατοντάδων νέων ηλικίας 13-19 ετών, οι οποίοι έπαιζαν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι της εταιρείας Νιντέντο, διαπιστώθηκε ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι προκαλούσε διέγερση μόνο εκείνων των τμημάτων του εγκεφάλου που αφορούν στην όραση και στην κίνηση. Αντίθετα, δραστηριότητες όπως η εκτέλεση αριθμητικών πράξεων προκαλούσαν διέγερση και του αριστερού και του δεξιού ημισφαιρίου του μετωπιαίου λοβού, δηλαδή της περιοχής που σχετίζεται με τη μάθηση, τη μνήμη και τα συναισθήματα. Να σημειώσουμε ότι ο μετωπιαίος λοβός αναπτύσσεται μέχρι την ηλικία των 20 ετών και παίζει σημαντικό ρόλο στον έλεγχο της συμπεριφοράς του ατόμου, όπως στην ικανότητα αυτοκυριαρχίας. Στους μαθητές λοιπόν που έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια, διακοπτόταν η ανάπτυξη του μυαλού με αποτέλεσμα να επηρεάζεται ο έλεγχος αντικοινωνικών συμπεριφορών (”Φρένο” στο μυαλό τα ηλεκτρονικά παιχνίδια_ Εφημερίδα «Καθημερινή» _αναδημοσίευση από Observer).
Ας δούμε ένα παράδειγμα για το πώς εκφράζεται αυτή η αντικοινωνική συμπεριφορά. Σε έρευνα που διεξήχθη με μαθητές αμερικανικού κολεγίου, διαπιστώθηκε ότι όσοι μαθητές έπαιξαν για 20 λεπτά ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι έκαναν 4 φορές περισσότερη ώρα να αποφασίσουν να βοηθήσουν κάποιον που είχε δεχτεί επίθεση στο διάδρομο της σχολής, σε σχέση με αυτούς που είχαν παίξει ένα βιντεοπαιχνίδι χωρίς βία (Σ. Ξενικουδάκης: «Βία στην τηλεόραση, βιντεοπαιχνίδια και παιδική ψυχή»). Επομένως -όπως και στην περίπτωση της τηλεόρασης, τα αποτελέσματα είναι μόνο κατ’ αρχάς βιολογικά, αφού βλέπουμε ότι συνοδεύονται από συγκεκριμένα πρότυπα κοινωνικής συμπεριφοράς. Μαζί όμως με αυτές τις κοινωνικοβιολογικές επιπτώσεις που περιγράψαμε δε θα πρέπει να ξεχνάμε ότι συνυπάρχουν και άλλου είδους κοινωνικές επιπτώσεις. Μιλάμε για την απομόνωση του νέου που ασχολείται μόνος του με το ηλεκτρονικό του παιχνίδι, χωρίς επαφή με τους συνομηλίκους του, με αποτέλεσμα την αποκοινωνικοποίησή του ή τη μη κοινωνικοποίησή του. Το πρόβλημα έχει πάρει τέτοιες διαστάσεις που, στη λογική του «θεραπεύειν» και ότι του «προλαμβάνειν», στη Γερμανία λειτουργεί «...ένα «θεραπευτήριο» ειδικευμένο για παιδιά και εφήβους που παρουσιάζουν εξάρτηση από τον υπολογιστή τους και γενικότερα από τα ηλεκτρονικά μέσα...» (Ολγα Κολιάτσου «Απεξάρτηση από τους υπολογιστές» _Ελευθεροτυπία).

Η προβολή της βίας και του πολέμου μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι μια ακόμα σοβαρή διάσταση του ζητήματος. Μάλιστα, οι πολεμικές βιομηχανίες έχουν άμεση εμπλοκή στο σχεδιασμό και στην εξέλιξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για παράδειγμα, από το 1993, η εταιρεία Kaiser Electro-Optics που κατασκευάζει οθόνες για τα ελικόπτερα Apache, υπέγραψε συμφωνία με τη Visions of Reality, μια εταιρεία κατασκευής παιχνιδιών για αίθουσες ψυχαγωγίας. Έτσι, ο κάθε νέος μπορεί να βιώσει τη «συγκίνηση» ενός βομβαρδισμού. Ακόμα, η Locheed Martin, η μεγαλύτερη πολεμική βιομηχανία των ΗΠΑ, συνεργάζεται με τη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών Sega. Η σχέση και τα οφέλη είναι αμφίδρομα και πολλαπλά. Οι εταιρείες παιχνιδιών βελτιώνουν την «ποιότητα» των προϊόντων τους με την απόκτηση πιο εντυπωσιακών εφέ, γραφικών κλπ. Αυτό σημαίνει νέες αγορές προϊόντων. Οι πολεμικές εταιρείες με τη σειρά τους αποκτούν εξομοιωτές πολέμου μειώνοντας το κόστος παραγωγής.

Τέλος, ο νέος που συμμετέχει με τη χρήση του παιχνιδιού δεν αποτελεί πλέον τον παθητικό τηλεθεατή που παρακολουθεί απλώς τα δρώμενα μιας πολεμικής ταινίας από το δέκτη της τηλεόρασής του. Τώρα, συμμετέχει ενεργά. Έχει τη δυνατότητα να σχεδιάζει τον τρόπο με τον οποίο θα πολεμήσει κι όταν σκοτώνει τον εχθρό, τότε ανταμείβεται, προχωρώντας στο επόμενο επίπεδο του παιχνιδιού. Κάποιες στιγμές η σχέση χειραγώγησης-κέρδους γίνεται πιο περίπλοκη: εκτιμάται ότι ο πόλεμος στον Κόλπο έδωσε στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών την ώθηση που χρειαζόταν σε μια στιγμή που οι ιδέες είχαν στερέψει. Έτσι, κυκλοφόρησαν παιχνίδια με φόντο τις ερήμους της Ανατολής, όπου ο παίκτης κυνηγάει μη Χριστιανούς τρομοκράτες και κάποιο «παρανοϊκό δικτάτορα» με σκοπό να τον τιμωρήσει (η ομοιότητα οπωσδήποτε και δεν είναι συμπτωματική). Στο ίδιο μήκος κύματος κινούνται μια σειρά παιχνίδια, όπως το imperialisme & Red Allert. Στο πρώτο, ανάμεσα στα άλλα, ο παίκτης μπορεί να επεμβαίνει σε κράτη που παραβιάζουν τα όρια της αυτονομίας τους, ενώ στο δεύτερο οι κακοί της υπόθεσης είναι οι Σοβιετικοί. Η «κόκκινη αρκούδα» επελαύνει με τα στρατιωτικά της μέσα σε πόλεις της Δυτικής Ευρώπης, οπότε και καλείται ο παίκτης να σώσει την ανθρωπότητα από την «κομμουνιστική βαρβαρότητα» (Γ. Τσίρου: «Ο πόλεμος του κόλπου επί…οθόνης» _εφημερίδα «Καθημερινή»). Σε αυτή λοιπόν την περίπτωση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα πράγματα γίνονται μάλλον περισσότερο επικίνδυνα σε σχέση με την «κλασική» τηλεόραση. Κι αυτό, γιατί δεν επιχειρείται μόνο η ιδεολογική χειραγώγηση αλλά και η πληρέστερη ψυχολογική προετοιμασία για τους επερχόμενους ιμπεριαλιστικούς πολέμους, μέσα από την ενεργό συμμετοχή του υποκειμένου. Τελικά, θα πρέπει να τονίσουμε ότι η προβολή της βίας μέσα από αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει συγκεκριμένο ταξικό περιεχόμενο, αφού οι πόλεμοι που προβάλλονται είναι ιμπεριαλιστικοί, με διαστρέβλωση μάλιστα των αιτιών τους. Πρόσφατα και ο πόλεμος στην Ουκρανία έγινε βιντεοπαιχνίδι από Γερμανική εταιρεία το "Death from Above”, με έναν προσομοιωτή –υποτίθεται μη επανδρωμένων αεροσκαφών (κυκλοφόρησε αυτές τις μέρες στην πλατφόρμα Steam και βρίσκεται σε συνεχή φάση ανάπτυξης) όπου ο παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο ενός Ουκρανού στρατιώτη που ελέγχει ένα μη επανδρωμένο αεροσκάφος (drone), με στόχο τον βομβαρδισμό ρωσικής πολεμικής τεχνολογίας και μαχητικών αεροσκαφών…

Η κινητή τηλεφωνία

Οι άνθρωποι αφιερώνουν πλέον περισσότερο χρόνο από κάθε άλλη φορά στα κινητά τηλέφωνα τους, καθώς πέρασαν το 2021 κατά μέσο όρο σχεδόν πέντε ώρες (4,8ω) τη μέρα, 30% παραπάνω σε σχέση με το 2020 και το 2022 7,8ω ασχολούμενοι με διάφορες εφαρμογές.
Αφιερώνουν δηλαδή σε αυτές πάνω από το 1/3 του χρόνου τους όταν είναι ξύπνιοι (στοιχεία της App Annie). Κάθε λεπτό οι καταναλωτές στον κόσμο «κατεβάζουν» περισσότερες από 435.000 εφαρμογές και το 2023 αναμένεται να σημειωθεί νέο ρεκόρ.
Η έκθεση «State of Mobile» εκτιμά ότι το 2021 οι χρήστες «κατέβασαν» 230 δισ. φορές κάθε είδους εφαρμογές στα κινητά τους τηλέφωνα και δαπάνησαν 170 δισ. δολάρια για να τις. Η πιο δημοφιλής εφαρμογή για «download» ήταν το Tik Tok, στο οποίο οι χρήστες πέρασαν πέρυσι σχεδόν διπλάσιο χρόνο (90% παραπάνω) σε σχέση με το 2020. Σήμερα το Tik Tok ξεπερνάει τα 2,0δισ. μηνιαίους ενεργούς χρήστες διαθέσιμο πλέον σε πάνω από 150 χώρες και 75 γλώσσες και με την ειδική έκδοση Douyin για τους χρήστες στην Κίνα.

«Η μεγάλη οθόνη αργοπεθαίνει, καθώς η κινητή τηλεφωνία συνεχίζει να σπάει ρεκόρ σε κάθε κατηγορία, από άποψη αφιέρωσης χρόνου, λήψεων εφαρμογών και εσόδων», δήλωσε ο διευθύνων σύμβουλος Θίοντορ Κραντς της App Annie, σύμφωνα με το BBC. Εκτιμάται ότι κάθε λεπτό του 2021  «έρρεαν» στα ηλεκτρονικά καταστήματα για εφαρμογές (app stores) πάνω από 320.000 δολάρια, σχεδόν 20% περισσότερα έναντι του 2020.

Τα χρόνια της αθωότητας

Ο Παζίτνωφ είχε αναλάβει τη δοκιμή ενός νέου τύπου ηλεκτρονικού υπολογιστή, του “Electronika 60”. Για να το πετύχει αυτό, δημιούργησε ένα απλό παιχνίδι, βασισμένο σε ένα παζλ από την παιδική του ηλικία. Ήθελε να διαπιστώσει πόσο ισχυρός ήταν ο υπολογιστής –και παράλληλα να προσφέρει μια πιο διασκεδαστική πλευρά στο εγχείρημά του. Eμπνεύστηκε από το πεντόμινο, ένα κλασικό επιτραπέζιο παιχνίδι, που αποτελείται από όλα τα διαφορετικά σχήματα που μπορούν να γίνουν συνδυάζοντας πέντε τετράγωνα.
Σκοπός του παιχνιδιού είναι το ορθό και συμμετρικό κτίσιμο αυτών των σχημάτων. Σε περίπτωση σωστών τοποθετήσεων εξαφανίζεται μια ομάδα και δημιουργείται περαιτέρω χώρος για κτίσιμο, ενώ σε αντίθετη game over try again

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί επτά σχήματα τούβλων, τα οποία πέφτουν από το πάνω μέρος της οθόνης, χωρίς σταματημό. Ο παίκτης καλείται να τα τοποθετήσει με τρόπο τέτοιο, ώστε να ταιριάζουν και να μην υπάρχουν κενά μεταξύ τους. Όταν τα τούβλα σχηματίζουν πλήρεις γραμμές, τότε οι γραμμές αυτές εξαφανίζονται οριζοντίως. Αν δεν γίνει αυτό και οι συνθέσεις από τουβλάκια έχουν συνεχώς κενό χώρο, η οθόνη αναπόφευκτα θα γεμίσει και το παιχνίδι θα τερματιστεί με ήττα του παίκτη.
Κλασικά σχήματα παζλ, τα οποία χρησιμοποιούνται από το 1907, τα οποία τα ονόμασε Πολυόμινα ο γνωστός μαθηματικός Σόλομον Γ. Γκόλομπ (σσ. Solomon Wolf Golomb Αμερικανός μαθηματικός, μηχανικός και καθηγητής ηλεκτρολόγων μηχανικών στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνια, περισσότερο γνωστός για τα έργα του στα μαθηματικά παιχνίδια)

Το Τέτρις έγινε στη συνέχεια το πρώτο βιντεοπαιχνίδι της ΕΣΣΔ που κυκλοφόρησε στις ΗΠΑ, όπου διανεμήθηκε από την Spectrum HoloByte για το Commodore 64 και τους υπολογιστές IBM.

Το παιχνίδι (και οι πολυάριθμες εκδόσεις του) είναι διαθέσιμο σχεδόν σε οιαδήποτε κονσόλα και λειτουργικό σύστημα υπολογιστή, καθώς και σε κινητά, σε γραφηματικές αριθμομηχανές, σε φορητές συσκευές αναπαραγωγής πολυμέσων, σε προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς και σε συσκευή αναπαραγωγής μουσικής δικτύου, ενώ έχει παιχτεί κι επάνω σε διάφορα πραγματικά κτήρια.

Και ενώ η ΕΣΣΔ βάδιζε προς τις ανατροπές και την παλινόρθωση του καπιταλισμού από τις πρώτες εκδόσεις του παιχνιδιού, τόσο εκείνη των μηχανών τύπου στοών (arcade) όσο και οι οικιακές εκδόσεις είχαν μεγάλες εισπρακτικές επιτυχίες, σε ΗΠΑ και Ευρώπη, ωστόσο η έκδοση που το έκανε ένα από τα δημοφιλέστερα και κλασικότερα παιχνίδια όλων των εποχών ήταν αυτή του Game Boy (1989).
Στο εκατοστό τεύχος του, το Electronic Gaming Monthly τοποθέτησε το Τέτρις πρώτο στη λίστα με τα σπουδαιότερα παιχνίδια όλων των εποχών, το 2007, σε αντίστοιχη λίστα της IGN, το παιχνίδι καταγράφεται στην 2η θέση. Το 2010, ανακοινώθηκε ότι όλη η σειρά Τέτρις είχε πουλήσει 170 εκατομμύρια αντίτυπα, εκ των οποίων τα 70 εκ. ήταν υλικά και τα 100 εκ. ψηφιακά σε κινητές συσκευές, πράγμα που το έκανε το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις μέσω λήψεως όλων των εποχών.
Το 2014, η The Tetris Company ανακοίνωσε ότι, για την 30ή επέτειο του παιχνιδιού, το παιχνίδι θα ήταν διαθέσιμο στις κονσόλες PlayStation 4 και Xbox One, με τη συνεργασία της Ubisoft (διανομή) και της SoMa Play (ανάπτυξη).

Το διάσημο παιχνίδι από την ΕΣΣΔ κάποτε με μόνο κριτήριο την διασκέδαση του χρήστη (τότε που δεν υπήρχε αυτή καθεαυτή επιχειρηματική ιδιοκτησία αλλά με την περεστρόικα ante portas –ως glasnost με ένα «λογικό κέρδος»), συνεχίζει μέχρι σήμερα να έχει φανατικούς χρήστες. Για την ιστορία το 1991, μετά τις ανατροπές στην μεγάλη σοσιαλιστική χώρα, ο Παζίτνοφ, που το δημιούργησε μετακόμισε στις ΗΠΑ και αργότερα έγινε αμερικανός πολίτης (δούλεψε για την Microsoft)., το 1996, ίδρυσε την The Tetris Company (μαζί με τον Ολλανδό σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών Henk Rogers), ενώ δεν έλαβε δικαιώματα πριν από αυτό το διάστημα, παρά την υψηλή δημοτικότητα του παιχνιδιού.

Λεφτά …υπάρχουν!

Οι εκδόσεις του Spectrum HoloByte για προσωπικούς υπολογιστές πούλησαν 150.000 αντίτυπα για 6 εκατομμύρια $ (15 εκατομμύρια σημερινή αξία) σε δύο μόνο χρόνια, μεταξύ 1988 και 1990. Το Tetris κέρδισε μεγαλύτερη επιτυχία με την κυκλοφορία της έκδοσης NES της Nintendo και της Game Boy το 1989. Σε έξι μήνες, η NES πούλησε 1,5 εκατομμύρια κομμάτια _52 εκατομμύρια $ (123 σημερινή αξία), ενώ τα πακέτα Game Boy με Tetris πούλησαν 2 εκατομμύρια μονάδες. Και ήταν στην κορυφή των ιαπωνικών τσαρτ πωλήσεων Αυγ-Σεπ 1989 Δεκ-Ιαν 1990.
Το Tetris έγινε το top-seller της Nintendo για τους πρώτους μήνες του 1990 (7,5 εκατομμύρια αντίτυπα στις Ηνωμένες Πολιτείες μέχρι το 1992) και περισσότερα από 20 εκατομμύρια παγκοσμίως -μέχρι το 1996. Η Nintendo τελικά πούλησε συνολικά 35 εκατομμύρια κομμάτια Game Boy και 8 NES.
Η arcade έκδοση του Tetris της Sega ήταν στην Ιαπωνία, το παιχνίδι με τις υψηλότερες εισπράξεις του 1989, ενώ οι εκδόσεις του Tetris για υπολογιστή Spectrum HoloByte πούλησαν περισσότερα από 1 εκατομμύριο το 1995, με τις γυναίκες να αντιπροσωπεύουν σχεδόν το ήμισυ των παικτών Tetris, σε αντίθεση με τα περισσότερα άλλα παιχνίδια PC.
Τον Ιανουάριο του 2010, το franchise Tetris είχε πουλήσει περισσότερα από 170 εκατομμύρια (και άνω των 100 εκατομμυρίων για κινητά καθιστώντας το ένα από τα franchise βιντεοπαιχνιδιών με τις μεγαλύτερες πωλήσεις όλων των εποχών), ενώ από το 2011, έχει πουλήσει 132 εκατομμύρια λήψεις παιχνιδιών για κινητά επί πληρωμή.

Από τα μεγαλύτερα,
πιο εθιστικά και επιτυχημένα όλων των εποχών
που κατέκτησε όχι μόνο την Σοβιετική Ένωση
αλλά όλο τον κόσμο.

Το Tetris μπορεί να προκαλέσει τον εγκέφαλο να απεικονίσει ακούσια συνδυασμούς Tetris ακόμα και όταν ο παίκτης δεν παίζει (εφέ Tetris σσ. όταν άτομα που παίζουν παιχνίδια όπως το Tetris βλέπουν αιωρούμενα κομμάτια), αν και αυτό μπορεί να συμβεί με οποιοδήποτε παιχνίδι υπολογιστή ή κατάσταση που παρουσιάζει επαναλαμβανόμενες εικόνες ή σενάρια, όπως παζλ. Ενώ οι συζητήσεις για τα γνωστικά οφέλη του Tetris συνεχίζονται, ορισμένοι ερευνητές το βλέπουν ως ορόσημο στην λεγόμενη “παιχνιδοποίηση” της εκπαίδευσης. Μελέτες από τον Αμερικανό ψυχολόγο Richard Haier ανακάλυψαν το 1992 ότι ο εγκέφαλος καταναλώνει λιγότερη ενέργεια καθώς οι δεξιότητες των παικτών στο παιχνίδι βελτιώνονται. Η μελέτη έδειξε ότι το τακτικό παιχνίδι Tetris επέτρεψε στον εγκέφαλο να αποδώσει πιο βέλτιστα και μάλιστα αύξησε το πάχος του εγκεφαλικού φλοιού!! Η παρατεταμένη δραστηριότητα στο παιχνίδι μπορεί επίσης να οδηγήσει σε πιο αποτελεσματική εγκεφαλική δραστηριότητα κατά τη διάρκεια του,  Όταν παίζετε για πρώτη φορά, η λειτουργία και η δραστηριότητα του εγκεφάλου αυξάνεται, μαζί με μεγαλύτερη εγκεφαλική κατανάλωση ενέργειας, που μετράται με το μεταβολικό ρυθμό της γλυκόζης. Καθώς οι παίκτες Tetris γίνονται πιο ικανοί, ο εγκέφαλός τους εμφανίζει μειωμένη κατανάλωση γλυκόζης, υποδεικνύοντας πιο αποτελεσματική εγκεφαλική δραστηριότητα. Σύμφωνα με μια μελέτη, το μέτριο παιχνίδι Tetris (μισή ώρα την ημέρα για τρεις μήνες) ενισχύει τις γενικές γνωστικές λειτουργίες όπως «κριτική σκέψη, συλλογισμός, γλώσσα και επεξεργασία» και αυξάνει το πάχος του εγκεφαλικού φλοιού.

Η Jackie Andrade και ο Jon May, από το Γνωστικό Ινστιτούτο του Πανεπιστημίου του Πλύμουθ, και η διδακτορική φοιτήτρια Jessica Skorka-Brown διεξήγαγαν έρευνα που δείχνει ότι το παιχνίδι θα μπορούσε να αποσπάσει την προσοχή από κολλήματα” με το σώμα τους και να δώσει μια «γρήγορη και διαχειρίσιμη» λύση σε άτομα που παλεύουν να ακολουθήσουν δίαιτες ή να σταματήσουν το κάπνισμα \ ποτό.

Ο ερευνητής του Πανεπιστημίου του Χάρβαρντ, Robert Stickgold, διεξήγαγε εκτενείς μελέτες το 2000 σχετικά με τα όνειρα \ Tetris. Αφού έπαιξαν αρκετές ώρες κάθε βράδυ πριν τον ύπνο, το 60% των χρηστών ανέφεραν ότι έβλεπαν κομμάτια Tetris καθώς κοιμόντουσαν, ακόμη και όταν ξυπνούσαν!!. Αυτό είναι αποτέλεσμα ωρών παιχνιδιού, το οποίο επιτρέπει στον εγκέφαλο να αρχίσει να δημιουργεί νέες νευρικές οδούς, βοηθώντας τον εγκέφαλο να αναγνωρίζει τα μοτίβα πιο εύκολα και να τα αποδίδει καλά με λιγότερη προσπάθεια. Ο εγκέφαλος αρχίζει να εκπαιδεύεται στην αναζήτηση περισσότερων εικόνων για οργάνωση και έχει βρεθεί ότι οι παίκτες σκέφτονται ασυνείδητα τρόπους με τους οποίους μπορούν να συναρμολογήσουν αντικείμενα στην πραγματική ζωή, όπως η οπτικοποίηση κτιρίων ή ραφιών, χρησιμοποιώντας τα ευρήματά του (με βάση προηγούμενο έργο του Richard Haier \ Tetris Effect).

Το 2009, μια ερευνητική ομάδα του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης με επικεφαλής την Έμιλι Χολμς ανέφερε ότι, για υγιείς εθελοντές, το παιχνίδι Tetris αμέσως μετά την προβολή τραυματικού υλικού στο εργαστήριο μείωσε τον αριθμό των αναδρομών σε αυτές τις σκηνές μια που _όπως φαίνεται το παιχνίδι στον υπολογιστή μπορεί να διαταράξει τις αναμνήσεις που διατηρούνται από τις εικόνες και τους ήχους που είδαμε εκείνη τη στιγμή, και οι οποίες αργότερα βιώνονται ξανά μέσω ακούσιων, οδυνηρών αναδρομών εκείνης της στιγμής. Η ομάδα ήλπιζε να αναπτύξει περαιτέρω αυτήν την προσέγγιση ως μια πιθανή παρέμβαση για τη μείωση των αναδρομών που παρουσιάζονται στη διαταραχή μετατραυματικού στρες, ενώ μια μελέτη του 2017 διαπίστωσε ότι τα άτομα που έπαιξαν Tetris και παρόμοια παιχνίδια όπως το Candy Crush, σε αναμονή θεραπείας μετά από τροχαία, είχαν λιγότερες ενοχλητικές αναμνήσεις.
Μελέτη –επίσης το 2009 που διεξήχθη από το Mind Research Network παρατήρησε ότι κορίτσια που έπαιξαν Tetris για 30 λεπτά σε διάστημα 3 μηνών έδειξαν υψηλότερη λειτουργία στην αποτελεσματικότητα του εγκεφάλου και στο πάχος του φλοιού. Η παράταση του παιχνιδιού Tetris μπορεί να έχει σημαντική βελτίωση στις γνωστικές δεξιότητες των παικτών, στη χωρική επίγνωση και στη διατήρηση της μνήμης.

Ένα άλλο αξιοσημείωτο αποτέλεσμα είναι ότι, σύμφωνα με μια καναδική μελέτη τον Απρίλιο του 2013, το Tetris βρέθηκε ότι θεραπεύει τους μεγαλύτερους εφήβους με αμβλυωπία (τεμπέλικο μάτι), κάτι που ήταν καλύτερο από το να «μπαλώσετε» το καλό μάτι ενός θύματος για να εκπαιδεύσετε το πιο αδύναμο μάτι του. Ο Robert Hess της ερευνητικής ομάδας είπε: «Είναι πολύ καλύτερο από το έμπλαστρο – πολύ πιο ευχάριστο· είναι πιο γρήγορο και φαίνεται να λειτουργεί καλύτερα». Δοκιμασμένο στο Ηνωμένο Βασίλειο, αυτό το πείραμα φαίνεται επίσης να βοηθά τα παιδιά με αυτό το πρόβλημα.

Το Tetris είναι εθιστικό λόγω του φαινομένου Zeigarnik (από τον σοβιετικό_Λιθουανό ψυχολόγο Bluma Zeigarnik, όταν μια δραστηριότητα που έχει διακοπεί μπορεί να ανακαλείται πιο εύκολα. Υποθέτει ότι οι άνθρωποι θυμούνται τις ημιτελείς ή τις διακοπείσες εργασίες καλύτερα από τις ολοκληρωμένες εργασίες), δηλ. ο ανθρώπινος εγκέφαλος αποθηκεύει ημιτελείς εργασίες και τις απορρίπτει όταν δεν τις χρειάζεται πλέον, δημιουργώντας συνεχώς νέες ημιτελείς παραστάσεις, κρατά την προσοχή μας σε εγρήγορση.

Μια μελέτη το 2021 συμμάζεψε δεδομένα σε 28 άλλων (μεταξύ 2006-2021) και βρήκε θετική συσχέτιση με το μειωμένο άγχος ως εργαλείο χαλάρωσης.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ - ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Μια τεράστια βιομηχανία
με στόχο την τσέπη και τον νου

Νέες και παλιότερες αποκαλύψεις για την πολύμορφη αξιοποίηση των παιχνιδιών, που απορροφούν μεγάλο μέρος του ελεύθερου χρόνου μικρών και μεγαλύτερων παιδιών

Πόσες φορές δεν αναρωτηθήκαμε «τι πάει λάθος» και δεν μπορούμε να ξεκολλήσουμε το παιδί μας από την οθόνη του τάμπλετ ή του υπολογιστή, την ώρα που παίζει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι; Πόσες φορές δεν μας γεννήθηκε η απορία γιατί όλα αυτά τα παιχνίδια, που γίνονται συνήθως «viral» σε συγκεκριμένες ηλικίες, είναι τόσο εθιστικά, ώστε να απορροφούν για ώρες τις αισθήσεις μικρών και μεγαλύτερων χρηστών;

Η αλήθεια είναι ότι στην προσπάθεια να αξιοποιήσουν δημιουργικά και ποιοτικά τον ελεύθερο χρόνο τους, αντί «να πέσουν με τα μούτρα» σ' ένα ηλεκτρονικό ή διαδικτυακό παιχνίδι, πέρα από τις κοινωνικές και άλλες αιτίες, που είναι το πρωτεύον, γονείς και παιδιά έχουν να αναμετρηθούν με έναν πολύ ισχυρό αντίπαλο: Μια τεράστια βιομηχανία αξίας πολλών δισ. ευρώ, που αξιοποιεί την τελευταία λέξη της τεχνολογίας και επιστημονικά επιτελεία, προκειμένου να δημιουργήσει παιχνίδια και προγράμματα που θα μονοπωλούν το ενδιαφέρον, μέχρι τον βαθμό του εθισμού.

Το κίνητρο, πέρα από οικονομικό, έχει να κάνει και με την αξιοποίηση αυτών των παιχνιδιών ως «συλλέκτες δεδομένων» για επιχειρηματική ή άλλη χρήση, αλλά και ως «διαδραστικά μέσα επιρροής», καθώς μέσα από ειδικές κατηγορίες παιχνιδιών, τα επεξεργασμένα σενάρια αναπαράγουν κυρίαρχα προπαγανδιστικά στερεότυπα του σημερινού ξεπερασμένου κοινωνικοοικονομικού συστήματος και των κυρίαρχων οικονομικών - στρατιωτικών δυνάμεων, οι οποίες κατά κανόνα πρωταγωνιστούν και ανταγωνίζονται στην παραγωγή τέτοιων προϊόντων.

Ας δούμε ορισμένες πλευρές αυτού του σύνθετου ζητήματος, που επικεντρώνει σε παιχνίδια με πολεμικά κυρίως σενάρια και δεν μπορεί βέβαια να εξαντληθεί σε ένα μόνο δημοσίευμα.

Μια ραγδαία αναπτυσσόμενη βιομηχανία

Στις 7 Νοέμβρη 2022, ο κολοσσός της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, η αμερικανική «Αctivision/Blizzard», ανακοίνωσε πως ο τελευταίος τίτλος στη σειρά παιχνιδιών «Call of Duty», το «Modern Warfare 2», απέφερε έσοδα από τις πωλήσεις που ξεπέρασαν το 1 δισ. δολάρια μέσα σε μόλις 10 μέρες από την κυκλοφορία του, στις 28 Οκτώβρη.

Το προηγούμενο ρεκόρ της ίδιας σειράς κατείχε το «Black Ops 2», που το 2012 χρειάστηκε μόλις 15 μέρες για να ξεπεράσουν οι πωλήσεις του το 1 δισ. δολάρια.

Μπορεί οι αριθμοί με την πρώτη ματιά να προκαλούν δέος, όμως δεν πρόκειται για μοναδικές περιπτώσεις στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, που αναπτύσσεται ραγδαία τις τελευταίες δεκαετίες και πλέον αποτιμάται σε πάνω από 300 δισ. δολάρια παγκοσμίως, όσο περίπου το ΑΕΠ της Ελλάδας!
Σύμφωνα με την «Newzoo», εταιρεία μελέτης της βιομηχανίας παιχνιδιών, οι δύο χώρες που κατείχαν τη μερίδα του λέοντος είναι οι ΗΠΑ και η Κίνα. Το 2014, τα έσοδα για τα αμερικανικά μονοπώλια της βιομηχανίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών ξεπέρασαν τα 21 δισ. δολάρια, ενώ για τα κινεζικά έφτασαν τα 18 δισ.

Τέσσερα χρόνια μετά, η κατάταξη άλλαξε, με τις κινεζικές εταιρείες να περνούν στην πρώτη θέση με 32,8 δισ. έσοδα και τις αμερικανικές στα 24 δισ. Οι τελευταίες εκτιμήσεις για το 2022 δείχνουν πως οι αμερικανικές εταιρείες κλείνουν την «ψαλίδα», καθώς φτάνουν τα 45 δισ. έσοδα, με αγορά 197 εκατομμυρίων ατόμων, ενώ στην Κίνα τα έσοδα θα προσεγγίσουν τα 46 δισ., με αγορά 742 εκατομμυρίων ατόμων.

“Αποτελεσματικές πλατφόρμες επιρροής”

Ο ψηφιακός κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών, που απευθύνεται κατά κανόνα σε παιδιά και εφήβους, αγκαλιάζει όμως κάθε ηλικία και φύλο, δεν αφορά μόνο τους πωλητές και τους αγοραστές σ' αυτήν την τεράστια αγορά.
Υπάρχουν μια σειρά λόγοι που κρατικές υπηρεσίες και επιτελεία έχουν «ασχοληθεί» ιδιαίτερα με αυτήν την αναδυόμενη βιομηχανία. Ορισμένους από αυτούς αποκάλυψαν τα έγγραφα που έδωσε στη δημοσιότητα ο Εντουαρντ Σνόουντεν.

Για παράδειγμα, έρευνα του 2007 για λογαριασμό της Υπηρεσίας Εθνικής Ασφάλειας των ΗΠΑ (NSA), με τον τίτλο «Παιχνίδια: Μια ματιά στις αναδυόμενες τάσεις, χρήσεις, απειλές και ευκαιρίες σε δραστηριότητες επιρροής», περιγράφει λεπτομερώς τη χρησιμότητα αυτών των παιχνιδιών για τις κρατικές επιχειρήσεις συλλογής πληροφοριών, αλλά και ως «διαδραστικό μέσο επιρροής».

Ο λόγος που η NSA εκφράζει ενδιαφέρον, έχει να κάνει με τη δημοφιλία των παιχνιδιών, που ανοίγει παράθυρα στην «προσέγγιση» των χρηστών, αλλά και επειδή εξυπηρετούν τις εξής λειτουργίες: «1) προπαγάνδα και επηρεασμός πληθυσμών, 2) παράκαμψη καθιερωμένων μεθόδων παρακολούθησης επικοινωνιών, 3) στρατολόγηση, 4) στρατιωτική εκπαίδευση και προσομοίωση και 5) δυνητική νομιμοποίηση εσόδων από παράνομες δραστηριότητες και συγκέντρωση χρημάτων».

Στο κεφάλαιο της έρευνας με τίτλο «Γιατί τα παιχνίδια είναι μια αποτελεσματική πλατφόρμα επιρροής» αναφέρεται ότι αυτά έχουν ρόλο στην εκπαίδευση και την κατάρτιση δεξιοτήτων, ότι είναι ικανά για «παθητικά μηνύματα και προετοιμασία», προωθούν συγκεκριμένα συστήματα αξιών και συναισθήματα και είναι ελκυστικά και εθιστικά, αναγκάζοντας έτσι τους χρήστες να «επιστρέψουν για περισσότερο».

Μεταξύ άλλων, η έκθεση τονίζει ότι υπάρχουν παιχνίδια που «ενισχύουν τις προκαταλήψεις και τα πολιτιστικά στερεότυπα, ενώ μεταδίδουν ένα στοχευμένο μήνυμα. (...) Είναι μια ιδανική πλατφόρμα επιρροής επειδή ενσωματώνουν εικόνες, αφήγηση, συντροφικότητα και δράση. Αυτός ο συνδυασμός λειτουργεί επειδή οι προηγμένες εικόνες και γραφικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προσελκύσουν τις αισθήσεις, οι ιστορίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να παρέχουν ένα πλαίσιο και ομαδικούς στόχους, η συντροφικότητα με τη μορφή πολλαπλών παικτών διευκολύνει υψηλότερα επίπεδα αφοσίωσης και απαιτείται δράση με τη μορφή συμμετοχής.

(...) Τα παιχνίδια που προκαλούν έντονα συναισθήματα μπορούν να προδιαθέσουν έναν παίκτη προς μια συγκεκριμένη άποψη ή σκοπό ή να προκαλέσουν συγκεκριμένες αντιδράσεις από την πλευρά του παίκτη. Τα παιχνίδια αυτά είναι πλούσια σε αισθητηριακές εμπειρίες, ελκυστικές κινητικές δεξιότητες και οπτικές και ακουστικές εμπειρίες. Το σύστημα ανταμοιβών των παιχνιδιών που τελικά οδηγεί σε ανταμοιβή ή τιμωρία για τον παίκτη, μπορεί επίσης να προκαλέσει τρομερά συναισθήματα».

Το παιχνίδι αιχμαλωτίζει
το μυαλό των χρηστών

Άλλη μία απόρρητη έκθεση, που βρέθηκε στα ίδια αρχεία, με τίτλο «Αξιολόγηση των επιπτώσεων των εικονικών κόσμων για τις Υπηρεσίες Πληροφοριών», αναφέρει πως «λόγω της καθηλωτικής φύσης της εμπειρίας, οι εικονικοί κόσμοι είναι ένα ιδιαίτερα ισχυρό μέσο για να επηρεάσουν τη συμπεριφορά, συμπεριλαμβανομένης της συμπεριφοράς εκτός σύνδεσης. Οι διαδικτυακές εμπειρίες που μεταφέρουν οι χρήστες στον πραγματικό κόσμο θα υπόκεινται σε χειραγώγηση και επιρροή.

(...) Σε γενικές γραμμές, η εισαγωγή πολιτικών ιστοριών στα παιχνίδια - συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών πριν από τον υπολογιστή - δεν είναι νέα. Ωστόσο, η ιδέα έχει αποκτήσει μια εντελώς νέα ζωή, με την άφιξη των παιχνιδιών pc και των διαδικτυακών παιχνιδιών για πολλούς παίκτες, δεδομένων των σημαντικά πιο καθηλωτικών και, ως εκ τούτου, πιο εγγενώς επιδραστικών χαρακτηριστικών τους.

Το πρωταρχικό μέλημα από την άποψη της επιρροής είναι η προοπτική πολιτικών ή ιδεολογικών στόχων που κρύβονται σε σύνολα κανόνων παιχνιδιού ή μηχανισμούς παιχνιδιού, όπου η επίδρασή τους μπορεί να είναι λιγότερο προφανής. Ακριβώς όπως τα κινηματογραφικά θεάματα συναρπάζουν το κοινό, το παιχνίδι αιχμαλωτίζει το μυαλό των χρηστών».

Παίζοντας την Ιστορία

Στα πρώτα λεπτά του «Modern Warfare 2» που αναφέρθηκε παραπάνω, οι δεκάδες εκατομμύρια παίκτες του παιχνιδιού καλούνται να αναγνωρίσουν οπτικά τον στόχο, έναν Ιρανό αξιωματικό που ονομάζεται Γκορμπράνι, και στη συνέχεια καλούνται να «πιλοτάρουν» τον κατευθυνόμενο πύραυλο που τον σκοτώνει.

Ο στόχος δολοφονείται, καθώς οι διάλογοι στο παιχνίδι αναφέρουν πως ο ίδιος διευθύνει σχέδια αγοράς οπλισμού από τη Ρωσία, τον οποίο στη συνέχεια διοχετεύει σε τρομοκρατικές οργανώσεις.

Η αποστολή θυμίζει τη «στοχευμένη δολοφονία» (όπως συνηθίζουν να τις αποκαλούν οι αμερικανικές κυβερνήσεις) του Ιρανού στρατηγού Κασέμ Σουλεϊμανί (μάλιστα στο παιχνίδι ο στόχος του μοιάζει) και Ιρακινών αξιωματούχων, κατά την επίθεση των ΗΠΑ στο διεθνές αεροδρόμιο του Ιράκ, τον Γενάρη του 2020.

Η σειρά «Call of Duty» είναι επίσης ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα, καθώς οι τίτλοι της εμπεριέχουν αποστολές εμπνευσμένες από ιστορικά γεγονότα. Τα πρώτα παιχνίδια της σειράς αφορούν τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο, ενώ το 2010 οι παίκτες του «Black Ops» ξεκίνησαν το παιχνίδι συμμετέχοντας ως στρατιώτες των αμερικανικών ειδικών δυνάμεων στην απόβαση του Κόλπου των Χοίρων στην Κούβα. Σε αντίθεση με τα πραγματικά γεγονότα, ολοκληρώνουν την αποστολή δολοφονώντας τον Φιντέλ Κάστρο!

Δύο χρόνια αργότερα, το σενάριο εμφανίζει έναν πρώην ναζί επιστήμονα, που βρίσκει δήθεν καταφύγιο στην ΕΣΣΔ, όπου πραγματοποιεί πειράματα πλύσης εγκεφάλου κυρίως σε κρατούμενους και παράλληλα αναπτύσσει ένα γερμανικό βιοχημικό όπλο, το «Nova 6».

Η ιστορία ξαναγραμμένη ανάποδα, με «σκαλέτα» την «Επιχείρηση Συνδετήρας (Paperclip)», κατά την οποία οι μυστικές υπηρεσίες των ΗΠΑ μετέφεραν 1.600 Γερμανούς επιστήμονες μεταξύ 1945 και 1959 - αρκετοί από αυτούς μέλη και στελέχη του Ναζιστικού Κόμματος - στις ΗΠΑ για να εργαστούν σε κυβερνητικά ερευνητικά προγράμματα.

Στο «Modern Warfare» (2019) υπάρχει αποστολή όπου αναπαρίσταται το περιστατικό του «αυτοκινητόδρομου 80». Πρόκειται για το σφυροκόπημα από τις αμερικάνικες εναέριες και χερσαίες δυνάμεις και των συμμάχων τους κατά στρατιωτών και αμάχων δύο μέρες πριν από τη λήξη του 1ου Πολέμου του Κόλπου, που οδήγησε στο να μείνει ο δρόμος γνωστός ως «Λεωφόρος του Θανάτου». Στον κόσμο του «Call of Duty», όμως, δεν ήταν οι Αμερικανοί και οι σύμμαχοί τους που ευθύνονται για τη «Λεωφόρο του Θανάτου», αλλά οι αντίπαλοί τους, οι Ρώσοι.

Τα Γραφεία Διασύνδεσης

Το αμερικανικό Πεντάγωνο είναι γνωστό ότι βρίσκεται σε στενή συνεργασία με τη βιομηχανία του θεάματος, στην οποία συγκαταλέγει και τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.

Τη συνεργασία αυτή έχουν αναλάβει τα «Γραφεία Διασύνδεσης με την Τηλεόραση και τον Κινηματογράφο», που λειτουργούν σε κάθε κλάδο των Ενόπλων Δυνάμεων, και όπως αποκαλύπτεται σε μια σειρά από αποχαρακτηρισμένα έγγραφα, συχνά διαμορφώνουν τα σενάρια παραγωγών και παιχνιδιών, ώστε να εξυπηρετούν καλύτερα τα μηνύματα που θέλει το Πεντάγωνο να επικοινωνήσει με το κοινό.

Για παράδειγμα, σε αποχαρακτηρισμένη έκθεση 1.669 σελίδων του «Γραφείου Διασύνδεσης με την Τηλεόραση και τον Κινηματογράφο», στο κεφάλαιο «Κερδίζοντας καρδιές και μυαλά εικονικά», περιγράφεται μια στρατηγική για μελλοντικές επιχειρήσεις πληροφοριών, ώστε να «αντιμετωπιστεί η αντιαμερικανική προπαγάνδα εντός των παιχνιδιών» και να «προσελκυσθούν οι παίκτες σε παιχνίδια που απολαμβάνουν την κρατική υποστήριξη και μακριά από παιχνίδια που θεωρούνται προβληματικά».

Τέλος, τονίζεται η χρησιμότητα ιδιαίτερα των διαδικτυακών παιχνιδιών για τη συλλογή πληροφοριών και την καταγραφή επικοινωνίας: «Τα παιχνίδια είναι μια ευκαιρία! Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε παιχνίδια για παρείσφρηση σε δίκτυα υπολογιστών, ανάλυση κοινωνικών δικτύων, παρακολούθηση και ταυτοποίηση, γεωγραφικό εντοπισμό τοποθεσίας του στόχου και συλλογή επικοινωνιών».

Με πληροφορίες από ΚΟΜΕΠ,
Ριζοσπάστη και …
φιλτράροντας το διαδίκτυο