Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα CCCP. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα CCCP. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

06 Ιουνίου 2023

Το ευρηματικό Tetris της πλανητικής ΕΣΣΔ κλείνει 39 χρόνια, με τα Warfares να επελαύνουν

Το ημερολόγιο έγραφε 6 Ιούνη 1984, όταν κυκλοφόρησε στην Σοβιετική Ένωση ένα από τα πιο διάσημα (και για πολλούς ένα από τα καλύτερα) βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, το “Tetris”.

Tetris (ρωσικά: Те́трис) _όλοι το παίξαμε κάποια στιγμή, αφού υπήρχε στα παιχνίδια ακόμη και της 1ης έκδοσης των windows είναι παζλ αντιστοίχησης πλακιδίων, που αναπτύχθηκε και σχεδιάστηκε από τον Σοβιετικό σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών Αλεξέι Παζίτνωφ, που εργαζόταν τότε στο διάσημο Κέντρο Υπολογιστικής Ντορόντνιτσιν της Ρωσικής Ακαδημίας Επιστημών στη Μόσχα. Η ονομασία του προήλθε από το ελληνικό πρόθημα «τέτρα» (τέσσερα) + αντισφαίριση \ τένις, αγαπημένο άθλημα του Παζίτνωφ (και όχι μόνο, αφού τότε ο αθλητισμός δεν ήταν προνόμιο των λίγων, αλλά του λαού της ΕΣΣΔ με εκατομμύρια απλού κόσμου να παίζει αυτό το «παιχνίδι πολυτελείας»).

Alexey Leonidovich_Pajitnov
Το θέμα σε ότι μας αφορά σαν μαρξιστές λενινιστές, έχει να κάνει βασικά με το ερώτημα “από ποιους και για ποιους”; _και από τότε που το συγκεκριμένο αντικείμενο μπήκε στη ζωή μας με πάταγο είναι προφανές ότι τίποτα δεν θα είναι πια το ίδιο.

Ειδικά η νεολαία ήταν πάντα στο στόχαστρο της ιμπεριαλιστικής προπαγάνδας και των μηχανισμών της ιδεολογικής χειραγώγησης. Οι τρόποι που χρησιμοποιεί το κεφάλαιο, η αστική τάξη, προκειμένου να την μπολιάσει με τη δική της ιδεολογία, εξελίσσονται διαρκώς. Αξιοποιεί τις νέες τεχνολογίες, την επιστήμη, την τέχνη, τους χώρους αναπαραγωγής της αστικής ιδεολογίας και τα πάσης φύσεως ιδεολογήματα.

Ο Θάνατος έρχεται από ψηλά...
Death From Above, είστε ένας μόνος _του χειριστής ουκρανικού στρατιωτικού drone
που μάχεται με τις ρωσικές δυνάμεις κατοχής.
Κρυμμένοι πίσω από τις εχθρικές γραμμές, δίνετε εντολή σε ένα "σούπερ drone"
να αναζητήσει και να καταστρέψει τανκς, να πάρει πίσω πύργους επικοινωνίας,
να ανακτήσει κλεμμένα αγαθά
και να πολεμήσει για ένα καλύτερο αύριο.
Σλάβα Ουκρανία!

Τα τελευταία χρόνια, τα μέσα με τα οποία επιχειρείται η χειραγώγηση των νεολαιίστικων συνειδήσεων έχουν αποκτήσει μεγαλύτερη ισχύ. Ως ένα βαθμό είναι παλιά και δοκιμασμένα και χρησιμοποιούνται είτε με την κλασική τους μορφή είτε με την εκσυγχρονισμένη. Ωστόσο υπάρχουν και κάποια «νεωτερικά» που έχουν μπει σε λειτουργία. Παλιά και νέα μέσα έχουν έναν και μόνο στόχο: να προετοιμάσουν ανθρώπους, οι οποίοι μέσα από το σχολείο, το πανεπιστήμιο, το στρατό, την παραγωγή να αποτελέσουν «καλολαδωμένα γρανάζια» για την εύρυθμη λειτουργία του συστήματος.

Ο Θάνατος έρχεται από ψηλά...
Death From Above, είστε ένας μόνος _του χειριστής
στη μάχη της Αθήνας _Δεκέμβρης, Τάνια
από μηχανής θεός !!

Ηλεκτρονικοί υπολογιστές
smart phones
και ηλεκτρονικά παιχνίδια

Τα παιχνίδια με τα οποία μεγάλωσαν προηγούμενες γενιές σχεδόν έχουν μπει στο μουσείο. Οι βόλοι, οι σβούρες, οι ξύλινες κατασκευές κά. μάθαιναν με έναν άμεσο τρόπο στα παιδιά νόμους και φαινόμενα της φύσης. Την αρχή διατήρησης της ενέργειας, την κρούση, τη στροφορμή… Βοηθούσαν στην ανάπτυξη της φαντασίας, τη δημιουργικότητα, την εφευρετικότητα. Κάτι τέτοιο θα μπορούσε να γίνεται και σήμερα ή εν πάση περιπτώσει γίνεται αλλά πολύ περιορισμένα από τα κλασικά ή από νέα παιχνίδια. Τα πράγματα, όμως, έχουν αλλάξει εντυπωσιακά. Ένα μεγάλο πλήθος εφήβων και παιδιών χειρίζονται με εντυπωσιακό τρόπο τον προσωπικό τους υπολογιστή και το παιχνίδι από τις αλάνες έχει μεταφερθεί στο κλειστό διαμέρισμα και στην οθόνη του υπολογιστή. Επιμένουμε όπως και σε άλλο σημείο του κειμένου: το μέσο δεν είναι από μόνο του προβληματικό. Το θέμα είναι η χρήση του και το μήνυμα που εκπέμπει. Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών για ψυχαγωγία είναι ένα μάλλον πρόσφατο φαινόμενο που οι προηγούμενες γενιές δε βίωσαν. Είναι από τα πλέον ισχυρά μέσα χειραγώγησης της νεανικής συνείδησης και θα εξηγήσουμε το γιατί.

Πρώτα από όλα θα σταθούμε σε μερικές επιπτώσεις βιολογικού χαρακτήρα. Σύμφωνα με τον ειδικό καθηγητή Ριούτα Καβασίμα και την ομάδα του στο πανεπιστήμιο Τοχούκου στην Ιαπωνία, αφού μετρήθηκε το επίπεδο δραστηριότητας του μυαλού εκατοντάδων νέων ηλικίας 13-19 ετών, οι οποίοι έπαιζαν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι της εταιρείας Νιντέντο, διαπιστώθηκε ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι προκαλούσε διέγερση μόνο εκείνων των τμημάτων του εγκεφάλου που αφορούν στην όραση και στην κίνηση. Αντίθετα, δραστηριότητες όπως η εκτέλεση αριθμητικών πράξεων προκαλούσαν διέγερση και του αριστερού και του δεξιού ημισφαιρίου του μετωπιαίου λοβού, δηλαδή της περιοχής που σχετίζεται με τη μάθηση, τη μνήμη και τα συναισθήματα. Να σημειώσουμε ότι ο μετωπιαίος λοβός αναπτύσσεται μέχρι την ηλικία των 20 ετών και παίζει σημαντικό ρόλο στον έλεγχο της συμπεριφοράς του ατόμου, όπως στην ικανότητα αυτοκυριαρχίας. Στους μαθητές λοιπόν που έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια, διακοπτόταν η ανάπτυξη του μυαλού με αποτέλεσμα να επηρεάζεται ο έλεγχος αντικοινωνικών συμπεριφορών (”Φρένο” στο μυαλό τα ηλεκτρονικά παιχνίδια_ Εφημερίδα «Καθημερινή» _αναδημοσίευση από Observer).
Ας δούμε ένα παράδειγμα για το πώς εκφράζεται αυτή η αντικοινωνική συμπεριφορά. Σε έρευνα που διεξήχθη με μαθητές αμερικανικού κολεγίου, διαπιστώθηκε ότι όσοι μαθητές έπαιξαν για 20 λεπτά ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι έκαναν 4 φορές περισσότερη ώρα να αποφασίσουν να βοηθήσουν κάποιον που είχε δεχτεί επίθεση στο διάδρομο της σχολής, σε σχέση με αυτούς που είχαν παίξει ένα βιντεοπαιχνίδι χωρίς βία (Σ. Ξενικουδάκης: «Βία στην τηλεόραση, βιντεοπαιχνίδια και παιδική ψυχή»). Επομένως -όπως και στην περίπτωση της τηλεόρασης, τα αποτελέσματα είναι μόνο κατ’ αρχάς βιολογικά, αφού βλέπουμε ότι συνοδεύονται από συγκεκριμένα πρότυπα κοινωνικής συμπεριφοράς. Μαζί όμως με αυτές τις κοινωνικοβιολογικές επιπτώσεις που περιγράψαμε δε θα πρέπει να ξεχνάμε ότι συνυπάρχουν και άλλου είδους κοινωνικές επιπτώσεις. Μιλάμε για την απομόνωση του νέου που ασχολείται μόνος του με το ηλεκτρονικό του παιχνίδι, χωρίς επαφή με τους συνομηλίκους του, με αποτέλεσμα την αποκοινωνικοποίησή του ή τη μη κοινωνικοποίησή του. Το πρόβλημα έχει πάρει τέτοιες διαστάσεις που, στη λογική του «θεραπεύειν» και ότι του «προλαμβάνειν», στη Γερμανία λειτουργεί «...ένα «θεραπευτήριο» ειδικευμένο για παιδιά και εφήβους που παρουσιάζουν εξάρτηση από τον υπολογιστή τους και γενικότερα από τα ηλεκτρονικά μέσα...» (Ολγα Κολιάτσου «Απεξάρτηση από τους υπολογιστές» _Ελευθεροτυπία).

Η προβολή της βίας και του πολέμου μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι μια ακόμα σοβαρή διάσταση του ζητήματος. Μάλιστα, οι πολεμικές βιομηχανίες έχουν άμεση εμπλοκή στο σχεδιασμό και στην εξέλιξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για παράδειγμα, από το 1993, η εταιρεία Kaiser Electro-Optics που κατασκευάζει οθόνες για τα ελικόπτερα Apache, υπέγραψε συμφωνία με τη Visions of Reality, μια εταιρεία κατασκευής παιχνιδιών για αίθουσες ψυχαγωγίας. Έτσι, ο κάθε νέος μπορεί να βιώσει τη «συγκίνηση» ενός βομβαρδισμού. Ακόμα, η Locheed Martin, η μεγαλύτερη πολεμική βιομηχανία των ΗΠΑ, συνεργάζεται με τη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών Sega. Η σχέση και τα οφέλη είναι αμφίδρομα και πολλαπλά. Οι εταιρείες παιχνιδιών βελτιώνουν την «ποιότητα» των προϊόντων τους με την απόκτηση πιο εντυπωσιακών εφέ, γραφικών κλπ. Αυτό σημαίνει νέες αγορές προϊόντων. Οι πολεμικές εταιρείες με τη σειρά τους αποκτούν εξομοιωτές πολέμου μειώνοντας το κόστος παραγωγής.

Τέλος, ο νέος που συμμετέχει με τη χρήση του παιχνιδιού δεν αποτελεί πλέον τον παθητικό τηλεθεατή που παρακολουθεί απλώς τα δρώμενα μιας πολεμικής ταινίας από το δέκτη της τηλεόρασής του. Τώρα, συμμετέχει ενεργά. Έχει τη δυνατότητα να σχεδιάζει τον τρόπο με τον οποίο θα πολεμήσει κι όταν σκοτώνει τον εχθρό, τότε ανταμείβεται, προχωρώντας στο επόμενο επίπεδο του παιχνιδιού. Κάποιες στιγμές η σχέση χειραγώγησης-κέρδους γίνεται πιο περίπλοκη: εκτιμάται ότι ο πόλεμος στον Κόλπο έδωσε στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών την ώθηση που χρειαζόταν σε μια στιγμή που οι ιδέες είχαν στερέψει. Έτσι, κυκλοφόρησαν παιχνίδια με φόντο τις ερήμους της Ανατολής, όπου ο παίκτης κυνηγάει μη Χριστιανούς τρομοκράτες και κάποιο «παρανοϊκό δικτάτορα» με σκοπό να τον τιμωρήσει (η ομοιότητα οπωσδήποτε και δεν είναι συμπτωματική). Στο ίδιο μήκος κύματος κινούνται μια σειρά παιχνίδια, όπως το imperialisme & Red Allert. Στο πρώτο, ανάμεσα στα άλλα, ο παίκτης μπορεί να επεμβαίνει σε κράτη που παραβιάζουν τα όρια της αυτονομίας τους, ενώ στο δεύτερο οι κακοί της υπόθεσης είναι οι Σοβιετικοί. Η «κόκκινη αρκούδα» επελαύνει με τα στρατιωτικά της μέσα σε πόλεις της Δυτικής Ευρώπης, οπότε και καλείται ο παίκτης να σώσει την ανθρωπότητα από την «κομμουνιστική βαρβαρότητα» (Γ. Τσίρου: «Ο πόλεμος του κόλπου επί…οθόνης» _εφημερίδα «Καθημερινή»). Σε αυτή λοιπόν την περίπτωση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα πράγματα γίνονται μάλλον περισσότερο επικίνδυνα σε σχέση με την «κλασική» τηλεόραση. Κι αυτό, γιατί δεν επιχειρείται μόνο η ιδεολογική χειραγώγηση αλλά και η πληρέστερη ψυχολογική προετοιμασία για τους επερχόμενους ιμπεριαλιστικούς πολέμους, μέσα από την ενεργό συμμετοχή του υποκειμένου. Τελικά, θα πρέπει να τονίσουμε ότι η προβολή της βίας μέσα από αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει συγκεκριμένο ταξικό περιεχόμενο, αφού οι πόλεμοι που προβάλλονται είναι ιμπεριαλιστικοί, με διαστρέβλωση μάλιστα των αιτιών τους. Πρόσφατα και ο πόλεμος στην Ουκρανία έγινε βιντεοπαιχνίδι από Γερμανική εταιρεία το "Death from Above”, με έναν προσομοιωτή –υποτίθεται μη επανδρωμένων αεροσκαφών (κυκλοφόρησε αυτές τις μέρες στην πλατφόρμα Steam και βρίσκεται σε συνεχή φάση ανάπτυξης) όπου ο παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο ενός Ουκρανού στρατιώτη που ελέγχει ένα μη επανδρωμένο αεροσκάφος (drone), με στόχο τον βομβαρδισμό ρωσικής πολεμικής τεχνολογίας και μαχητικών αεροσκαφών…

Η κινητή τηλεφωνία

Οι άνθρωποι αφιερώνουν πλέον περισσότερο χρόνο από κάθε άλλη φορά στα κινητά τηλέφωνα τους, καθώς πέρασαν το 2021 κατά μέσο όρο σχεδόν πέντε ώρες (4,8ω) τη μέρα, 30% παραπάνω σε σχέση με το 2020 και το 2022 7,8ω ασχολούμενοι με διάφορες εφαρμογές.
Αφιερώνουν δηλαδή σε αυτές πάνω από το 1/3 του χρόνου τους όταν είναι ξύπνιοι (στοιχεία της App Annie). Κάθε λεπτό οι καταναλωτές στον κόσμο «κατεβάζουν» περισσότερες από 435.000 εφαρμογές και το 2023 αναμένεται να σημειωθεί νέο ρεκόρ.
Η έκθεση «State of Mobile» εκτιμά ότι το 2021 οι χρήστες «κατέβασαν» 230 δισ. φορές κάθε είδους εφαρμογές στα κινητά τους τηλέφωνα και δαπάνησαν 170 δισ. δολάρια για να τις. Η πιο δημοφιλής εφαρμογή για «download» ήταν το Tik Tok, στο οποίο οι χρήστες πέρασαν πέρυσι σχεδόν διπλάσιο χρόνο (90% παραπάνω) σε σχέση με το 2020. Σήμερα το Tik Tok ξεπερνάει τα 2,0δισ. μηνιαίους ενεργούς χρήστες διαθέσιμο πλέον σε πάνω από 150 χώρες και 75 γλώσσες και με την ειδική έκδοση Douyin για τους χρήστες στην Κίνα.

«Η μεγάλη οθόνη αργοπεθαίνει, καθώς η κινητή τηλεφωνία συνεχίζει να σπάει ρεκόρ σε κάθε κατηγορία, από άποψη αφιέρωσης χρόνου, λήψεων εφαρμογών και εσόδων», δήλωσε ο διευθύνων σύμβουλος Θίοντορ Κραντς της App Annie, σύμφωνα με το BBC. Εκτιμάται ότι κάθε λεπτό του 2021  «έρρεαν» στα ηλεκτρονικά καταστήματα για εφαρμογές (app stores) πάνω από 320.000 δολάρια, σχεδόν 20% περισσότερα έναντι του 2020.

Τα χρόνια της αθωότητας

Ο Παζίτνωφ είχε αναλάβει τη δοκιμή ενός νέου τύπου ηλεκτρονικού υπολογιστή, του “Electronika 60”. Για να το πετύχει αυτό, δημιούργησε ένα απλό παιχνίδι, βασισμένο σε ένα παζλ από την παιδική του ηλικία. Ήθελε να διαπιστώσει πόσο ισχυρός ήταν ο υπολογιστής –και παράλληλα να προσφέρει μια πιο διασκεδαστική πλευρά στο εγχείρημά του. Eμπνεύστηκε από το πεντόμινο, ένα κλασικό επιτραπέζιο παιχνίδι, που αποτελείται από όλα τα διαφορετικά σχήματα που μπορούν να γίνουν συνδυάζοντας πέντε τετράγωνα.
Σκοπός του παιχνιδιού είναι το ορθό και συμμετρικό κτίσιμο αυτών των σχημάτων. Σε περίπτωση σωστών τοποθετήσεων εξαφανίζεται μια ομάδα και δημιουργείται περαιτέρω χώρος για κτίσιμο, ενώ σε αντίθετη game over try again

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί επτά σχήματα τούβλων, τα οποία πέφτουν από το πάνω μέρος της οθόνης, χωρίς σταματημό. Ο παίκτης καλείται να τα τοποθετήσει με τρόπο τέτοιο, ώστε να ταιριάζουν και να μην υπάρχουν κενά μεταξύ τους. Όταν τα τούβλα σχηματίζουν πλήρεις γραμμές, τότε οι γραμμές αυτές εξαφανίζονται οριζοντίως. Αν δεν γίνει αυτό και οι συνθέσεις από τουβλάκια έχουν συνεχώς κενό χώρο, η οθόνη αναπόφευκτα θα γεμίσει και το παιχνίδι θα τερματιστεί με ήττα του παίκτη.
Κλασικά σχήματα παζλ, τα οποία χρησιμοποιούνται από το 1907, τα οποία τα ονόμασε Πολυόμινα ο γνωστός μαθηματικός Σόλομον Γ. Γκόλομπ (σσ. Solomon Wolf Golomb Αμερικανός μαθηματικός, μηχανικός και καθηγητής ηλεκτρολόγων μηχανικών στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνια, περισσότερο γνωστός για τα έργα του στα μαθηματικά παιχνίδια)

Το Τέτρις έγινε στη συνέχεια το πρώτο βιντεοπαιχνίδι της ΕΣΣΔ που κυκλοφόρησε στις ΗΠΑ, όπου διανεμήθηκε από την Spectrum HoloByte για το Commodore 64 και τους υπολογιστές IBM.

Το παιχνίδι (και οι πολυάριθμες εκδόσεις του) είναι διαθέσιμο σχεδόν σε οιαδήποτε κονσόλα και λειτουργικό σύστημα υπολογιστή, καθώς και σε κινητά, σε γραφηματικές αριθμομηχανές, σε φορητές συσκευές αναπαραγωγής πολυμέσων, σε προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς και σε συσκευή αναπαραγωγής μουσικής δικτύου, ενώ έχει παιχτεί κι επάνω σε διάφορα πραγματικά κτήρια.

Και ενώ η ΕΣΣΔ βάδιζε προς τις ανατροπές και την παλινόρθωση του καπιταλισμού από τις πρώτες εκδόσεις του παιχνιδιού, τόσο εκείνη των μηχανών τύπου στοών (arcade) όσο και οι οικιακές εκδόσεις είχαν μεγάλες εισπρακτικές επιτυχίες, σε ΗΠΑ και Ευρώπη, ωστόσο η έκδοση που το έκανε ένα από τα δημοφιλέστερα και κλασικότερα παιχνίδια όλων των εποχών ήταν αυτή του Game Boy (1989).
Στο εκατοστό τεύχος του, το Electronic Gaming Monthly τοποθέτησε το Τέτρις πρώτο στη λίστα με τα σπουδαιότερα παιχνίδια όλων των εποχών, το 2007, σε αντίστοιχη λίστα της IGN, το παιχνίδι καταγράφεται στην 2η θέση. Το 2010, ανακοινώθηκε ότι όλη η σειρά Τέτρις είχε πουλήσει 170 εκατομμύρια αντίτυπα, εκ των οποίων τα 70 εκ. ήταν υλικά και τα 100 εκ. ψηφιακά σε κινητές συσκευές, πράγμα που το έκανε το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις μέσω λήψεως όλων των εποχών.
Το 2014, η The Tetris Company ανακοίνωσε ότι, για την 30ή επέτειο του παιχνιδιού, το παιχνίδι θα ήταν διαθέσιμο στις κονσόλες PlayStation 4 και Xbox One, με τη συνεργασία της Ubisoft (διανομή) και της SoMa Play (ανάπτυξη).

Το διάσημο παιχνίδι από την ΕΣΣΔ κάποτε με μόνο κριτήριο την διασκέδαση του χρήστη (τότε που δεν υπήρχε αυτή καθεαυτή επιχειρηματική ιδιοκτησία αλλά με την περεστρόικα ante portas –ως glasnost με ένα «λογικό κέρδος»), συνεχίζει μέχρι σήμερα να έχει φανατικούς χρήστες. Για την ιστορία το 1991, μετά τις ανατροπές στην μεγάλη σοσιαλιστική χώρα, ο Παζίτνοφ, που το δημιούργησε μετακόμισε στις ΗΠΑ και αργότερα έγινε αμερικανός πολίτης (δούλεψε για την Microsoft)., το 1996, ίδρυσε την The Tetris Company (μαζί με τον Ολλανδό σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών Henk Rogers), ενώ δεν έλαβε δικαιώματα πριν από αυτό το διάστημα, παρά την υψηλή δημοτικότητα του παιχνιδιού.

Λεφτά …υπάρχουν!

Οι εκδόσεις του Spectrum HoloByte για προσωπικούς υπολογιστές πούλησαν 150.000 αντίτυπα για 6 εκατομμύρια $ (15 εκατομμύρια σημερινή αξία) σε δύο μόνο χρόνια, μεταξύ 1988 και 1990. Το Tetris κέρδισε μεγαλύτερη επιτυχία με την κυκλοφορία της έκδοσης NES της Nintendo και της Game Boy το 1989. Σε έξι μήνες, η NES πούλησε 1,5 εκατομμύρια κομμάτια _52 εκατομμύρια $ (123 σημερινή αξία), ενώ τα πακέτα Game Boy με Tetris πούλησαν 2 εκατομμύρια μονάδες. Και ήταν στην κορυφή των ιαπωνικών τσαρτ πωλήσεων Αυγ-Σεπ 1989 Δεκ-Ιαν 1990.
Το Tetris έγινε το top-seller της Nintendo για τους πρώτους μήνες του 1990 (7,5 εκατομμύρια αντίτυπα στις Ηνωμένες Πολιτείες μέχρι το 1992) και περισσότερα από 20 εκατομμύρια παγκοσμίως -μέχρι το 1996. Η Nintendo τελικά πούλησε συνολικά 35 εκατομμύρια κομμάτια Game Boy και 8 NES.
Η arcade έκδοση του Tetris της Sega ήταν στην Ιαπωνία, το παιχνίδι με τις υψηλότερες εισπράξεις του 1989, ενώ οι εκδόσεις του Tetris για υπολογιστή Spectrum HoloByte πούλησαν περισσότερα από 1 εκατομμύριο το 1995, με τις γυναίκες να αντιπροσωπεύουν σχεδόν το ήμισυ των παικτών Tetris, σε αντίθεση με τα περισσότερα άλλα παιχνίδια PC.
Τον Ιανουάριο του 2010, το franchise Tetris είχε πουλήσει περισσότερα από 170 εκατομμύρια (και άνω των 100 εκατομμυρίων για κινητά καθιστώντας το ένα από τα franchise βιντεοπαιχνιδιών με τις μεγαλύτερες πωλήσεις όλων των εποχών), ενώ από το 2011, έχει πουλήσει 132 εκατομμύρια λήψεις παιχνιδιών για κινητά επί πληρωμή.

Από τα μεγαλύτερα,
πιο εθιστικά και επιτυχημένα όλων των εποχών
που κατέκτησε όχι μόνο την Σοβιετική Ένωση
αλλά όλο τον κόσμο.

Το Tetris μπορεί να προκαλέσει τον εγκέφαλο να απεικονίσει ακούσια συνδυασμούς Tetris ακόμα και όταν ο παίκτης δεν παίζει (εφέ Tetris σσ. όταν άτομα που παίζουν παιχνίδια όπως το Tetris βλέπουν αιωρούμενα κομμάτια), αν και αυτό μπορεί να συμβεί με οποιοδήποτε παιχνίδι υπολογιστή ή κατάσταση που παρουσιάζει επαναλαμβανόμενες εικόνες ή σενάρια, όπως παζλ. Ενώ οι συζητήσεις για τα γνωστικά οφέλη του Tetris συνεχίζονται, ορισμένοι ερευνητές το βλέπουν ως ορόσημο στην λεγόμενη “παιχνιδοποίηση” της εκπαίδευσης. Μελέτες από τον Αμερικανό ψυχολόγο Richard Haier ανακάλυψαν το 1992 ότι ο εγκέφαλος καταναλώνει λιγότερη ενέργεια καθώς οι δεξιότητες των παικτών στο παιχνίδι βελτιώνονται. Η μελέτη έδειξε ότι το τακτικό παιχνίδι Tetris επέτρεψε στον εγκέφαλο να αποδώσει πιο βέλτιστα και μάλιστα αύξησε το πάχος του εγκεφαλικού φλοιού!! Η παρατεταμένη δραστηριότητα στο παιχνίδι μπορεί επίσης να οδηγήσει σε πιο αποτελεσματική εγκεφαλική δραστηριότητα κατά τη διάρκεια του,  Όταν παίζετε για πρώτη φορά, η λειτουργία και η δραστηριότητα του εγκεφάλου αυξάνεται, μαζί με μεγαλύτερη εγκεφαλική κατανάλωση ενέργειας, που μετράται με το μεταβολικό ρυθμό της γλυκόζης. Καθώς οι παίκτες Tetris γίνονται πιο ικανοί, ο εγκέφαλός τους εμφανίζει μειωμένη κατανάλωση γλυκόζης, υποδεικνύοντας πιο αποτελεσματική εγκεφαλική δραστηριότητα. Σύμφωνα με μια μελέτη, το μέτριο παιχνίδι Tetris (μισή ώρα την ημέρα για τρεις μήνες) ενισχύει τις γενικές γνωστικές λειτουργίες όπως «κριτική σκέψη, συλλογισμός, γλώσσα και επεξεργασία» και αυξάνει το πάχος του εγκεφαλικού φλοιού.

Η Jackie Andrade και ο Jon May, από το Γνωστικό Ινστιτούτο του Πανεπιστημίου του Πλύμουθ, και η διδακτορική φοιτήτρια Jessica Skorka-Brown διεξήγαγαν έρευνα που δείχνει ότι το παιχνίδι θα μπορούσε να αποσπάσει την προσοχή από κολλήματα” με το σώμα τους και να δώσει μια «γρήγορη και διαχειρίσιμη» λύση σε άτομα που παλεύουν να ακολουθήσουν δίαιτες ή να σταματήσουν το κάπνισμα \ ποτό.

Ο ερευνητής του Πανεπιστημίου του Χάρβαρντ, Robert Stickgold, διεξήγαγε εκτενείς μελέτες το 2000 σχετικά με τα όνειρα \ Tetris. Αφού έπαιξαν αρκετές ώρες κάθε βράδυ πριν τον ύπνο, το 60% των χρηστών ανέφεραν ότι έβλεπαν κομμάτια Tetris καθώς κοιμόντουσαν, ακόμη και όταν ξυπνούσαν!!. Αυτό είναι αποτέλεσμα ωρών παιχνιδιού, το οποίο επιτρέπει στον εγκέφαλο να αρχίσει να δημιουργεί νέες νευρικές οδούς, βοηθώντας τον εγκέφαλο να αναγνωρίζει τα μοτίβα πιο εύκολα και να τα αποδίδει καλά με λιγότερη προσπάθεια. Ο εγκέφαλος αρχίζει να εκπαιδεύεται στην αναζήτηση περισσότερων εικόνων για οργάνωση και έχει βρεθεί ότι οι παίκτες σκέφτονται ασυνείδητα τρόπους με τους οποίους μπορούν να συναρμολογήσουν αντικείμενα στην πραγματική ζωή, όπως η οπτικοποίηση κτιρίων ή ραφιών, χρησιμοποιώντας τα ευρήματά του (με βάση προηγούμενο έργο του Richard Haier \ Tetris Effect).

Το 2009, μια ερευνητική ομάδα του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης με επικεφαλής την Έμιλι Χολμς ανέφερε ότι, για υγιείς εθελοντές, το παιχνίδι Tetris αμέσως μετά την προβολή τραυματικού υλικού στο εργαστήριο μείωσε τον αριθμό των αναδρομών σε αυτές τις σκηνές μια που _όπως φαίνεται το παιχνίδι στον υπολογιστή μπορεί να διαταράξει τις αναμνήσεις που διατηρούνται από τις εικόνες και τους ήχους που είδαμε εκείνη τη στιγμή, και οι οποίες αργότερα βιώνονται ξανά μέσω ακούσιων, οδυνηρών αναδρομών εκείνης της στιγμής. Η ομάδα ήλπιζε να αναπτύξει περαιτέρω αυτήν την προσέγγιση ως μια πιθανή παρέμβαση για τη μείωση των αναδρομών που παρουσιάζονται στη διαταραχή μετατραυματικού στρες, ενώ μια μελέτη του 2017 διαπίστωσε ότι τα άτομα που έπαιξαν Tetris και παρόμοια παιχνίδια όπως το Candy Crush, σε αναμονή θεραπείας μετά από τροχαία, είχαν λιγότερες ενοχλητικές αναμνήσεις.
Μελέτη –επίσης το 2009 που διεξήχθη από το Mind Research Network παρατήρησε ότι κορίτσια που έπαιξαν Tetris για 30 λεπτά σε διάστημα 3 μηνών έδειξαν υψηλότερη λειτουργία στην αποτελεσματικότητα του εγκεφάλου και στο πάχος του φλοιού. Η παράταση του παιχνιδιού Tetris μπορεί να έχει σημαντική βελτίωση στις γνωστικές δεξιότητες των παικτών, στη χωρική επίγνωση και στη διατήρηση της μνήμης.

Ένα άλλο αξιοσημείωτο αποτέλεσμα είναι ότι, σύμφωνα με μια καναδική μελέτη τον Απρίλιο του 2013, το Tetris βρέθηκε ότι θεραπεύει τους μεγαλύτερους εφήβους με αμβλυωπία (τεμπέλικο μάτι), κάτι που ήταν καλύτερο από το να «μπαλώσετε» το καλό μάτι ενός θύματος για να εκπαιδεύσετε το πιο αδύναμο μάτι του. Ο Robert Hess της ερευνητικής ομάδας είπε: «Είναι πολύ καλύτερο από το έμπλαστρο – πολύ πιο ευχάριστο· είναι πιο γρήγορο και φαίνεται να λειτουργεί καλύτερα». Δοκιμασμένο στο Ηνωμένο Βασίλειο, αυτό το πείραμα φαίνεται επίσης να βοηθά τα παιδιά με αυτό το πρόβλημα.

Το Tetris είναι εθιστικό λόγω του φαινομένου Zeigarnik (από τον σοβιετικό_Λιθουανό ψυχολόγο Bluma Zeigarnik, όταν μια δραστηριότητα που έχει διακοπεί μπορεί να ανακαλείται πιο εύκολα. Υποθέτει ότι οι άνθρωποι θυμούνται τις ημιτελείς ή τις διακοπείσες εργασίες καλύτερα από τις ολοκληρωμένες εργασίες), δηλ. ο ανθρώπινος εγκέφαλος αποθηκεύει ημιτελείς εργασίες και τις απορρίπτει όταν δεν τις χρειάζεται πλέον, δημιουργώντας συνεχώς νέες ημιτελείς παραστάσεις, κρατά την προσοχή μας σε εγρήγορση.

Μια μελέτη το 2021 συμμάζεψε δεδομένα σε 28 άλλων (μεταξύ 2006-2021) και βρήκε θετική συσχέτιση με το μειωμένο άγχος ως εργαλείο χαλάρωσης.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ - ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Μια τεράστια βιομηχανία
με στόχο την τσέπη και τον νου

Νέες και παλιότερες αποκαλύψεις για την πολύμορφη αξιοποίηση των παιχνιδιών, που απορροφούν μεγάλο μέρος του ελεύθερου χρόνου μικρών και μεγαλύτερων παιδιών

Πόσες φορές δεν αναρωτηθήκαμε «τι πάει λάθος» και δεν μπορούμε να ξεκολλήσουμε το παιδί μας από την οθόνη του τάμπλετ ή του υπολογιστή, την ώρα που παίζει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι; Πόσες φορές δεν μας γεννήθηκε η απορία γιατί όλα αυτά τα παιχνίδια, που γίνονται συνήθως «viral» σε συγκεκριμένες ηλικίες, είναι τόσο εθιστικά, ώστε να απορροφούν για ώρες τις αισθήσεις μικρών και μεγαλύτερων χρηστών;

Η αλήθεια είναι ότι στην προσπάθεια να αξιοποιήσουν δημιουργικά και ποιοτικά τον ελεύθερο χρόνο τους, αντί «να πέσουν με τα μούτρα» σ' ένα ηλεκτρονικό ή διαδικτυακό παιχνίδι, πέρα από τις κοινωνικές και άλλες αιτίες, που είναι το πρωτεύον, γονείς και παιδιά έχουν να αναμετρηθούν με έναν πολύ ισχυρό αντίπαλο: Μια τεράστια βιομηχανία αξίας πολλών δισ. ευρώ, που αξιοποιεί την τελευταία λέξη της τεχνολογίας και επιστημονικά επιτελεία, προκειμένου να δημιουργήσει παιχνίδια και προγράμματα που θα μονοπωλούν το ενδιαφέρον, μέχρι τον βαθμό του εθισμού.

Το κίνητρο, πέρα από οικονομικό, έχει να κάνει και με την αξιοποίηση αυτών των παιχνιδιών ως «συλλέκτες δεδομένων» για επιχειρηματική ή άλλη χρήση, αλλά και ως «διαδραστικά μέσα επιρροής», καθώς μέσα από ειδικές κατηγορίες παιχνιδιών, τα επεξεργασμένα σενάρια αναπαράγουν κυρίαρχα προπαγανδιστικά στερεότυπα του σημερινού ξεπερασμένου κοινωνικοοικονομικού συστήματος και των κυρίαρχων οικονομικών - στρατιωτικών δυνάμεων, οι οποίες κατά κανόνα πρωταγωνιστούν και ανταγωνίζονται στην παραγωγή τέτοιων προϊόντων.

Ας δούμε ορισμένες πλευρές αυτού του σύνθετου ζητήματος, που επικεντρώνει σε παιχνίδια με πολεμικά κυρίως σενάρια και δεν μπορεί βέβαια να εξαντληθεί σε ένα μόνο δημοσίευμα.

Μια ραγδαία αναπτυσσόμενη βιομηχανία

Στις 7 Νοέμβρη 2022, ο κολοσσός της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, η αμερικανική «Αctivision/Blizzard», ανακοίνωσε πως ο τελευταίος τίτλος στη σειρά παιχνιδιών «Call of Duty», το «Modern Warfare 2», απέφερε έσοδα από τις πωλήσεις που ξεπέρασαν το 1 δισ. δολάρια μέσα σε μόλις 10 μέρες από την κυκλοφορία του, στις 28 Οκτώβρη.

Το προηγούμενο ρεκόρ της ίδιας σειράς κατείχε το «Black Ops 2», που το 2012 χρειάστηκε μόλις 15 μέρες για να ξεπεράσουν οι πωλήσεις του το 1 δισ. δολάρια.

Μπορεί οι αριθμοί με την πρώτη ματιά να προκαλούν δέος, όμως δεν πρόκειται για μοναδικές περιπτώσεις στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, που αναπτύσσεται ραγδαία τις τελευταίες δεκαετίες και πλέον αποτιμάται σε πάνω από 300 δισ. δολάρια παγκοσμίως, όσο περίπου το ΑΕΠ της Ελλάδας!
Σύμφωνα με την «Newzoo», εταιρεία μελέτης της βιομηχανίας παιχνιδιών, οι δύο χώρες που κατείχαν τη μερίδα του λέοντος είναι οι ΗΠΑ και η Κίνα. Το 2014, τα έσοδα για τα αμερικανικά μονοπώλια της βιομηχανίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών ξεπέρασαν τα 21 δισ. δολάρια, ενώ για τα κινεζικά έφτασαν τα 18 δισ.

Τέσσερα χρόνια μετά, η κατάταξη άλλαξε, με τις κινεζικές εταιρείες να περνούν στην πρώτη θέση με 32,8 δισ. έσοδα και τις αμερικανικές στα 24 δισ. Οι τελευταίες εκτιμήσεις για το 2022 δείχνουν πως οι αμερικανικές εταιρείες κλείνουν την «ψαλίδα», καθώς φτάνουν τα 45 δισ. έσοδα, με αγορά 197 εκατομμυρίων ατόμων, ενώ στην Κίνα τα έσοδα θα προσεγγίσουν τα 46 δισ., με αγορά 742 εκατομμυρίων ατόμων.

“Αποτελεσματικές πλατφόρμες επιρροής”

Ο ψηφιακός κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών, που απευθύνεται κατά κανόνα σε παιδιά και εφήβους, αγκαλιάζει όμως κάθε ηλικία και φύλο, δεν αφορά μόνο τους πωλητές και τους αγοραστές σ' αυτήν την τεράστια αγορά.
Υπάρχουν μια σειρά λόγοι που κρατικές υπηρεσίες και επιτελεία έχουν «ασχοληθεί» ιδιαίτερα με αυτήν την αναδυόμενη βιομηχανία. Ορισμένους από αυτούς αποκάλυψαν τα έγγραφα που έδωσε στη δημοσιότητα ο Εντουαρντ Σνόουντεν.

Για παράδειγμα, έρευνα του 2007 για λογαριασμό της Υπηρεσίας Εθνικής Ασφάλειας των ΗΠΑ (NSA), με τον τίτλο «Παιχνίδια: Μια ματιά στις αναδυόμενες τάσεις, χρήσεις, απειλές και ευκαιρίες σε δραστηριότητες επιρροής», περιγράφει λεπτομερώς τη χρησιμότητα αυτών των παιχνιδιών για τις κρατικές επιχειρήσεις συλλογής πληροφοριών, αλλά και ως «διαδραστικό μέσο επιρροής».

Ο λόγος που η NSA εκφράζει ενδιαφέρον, έχει να κάνει με τη δημοφιλία των παιχνιδιών, που ανοίγει παράθυρα στην «προσέγγιση» των χρηστών, αλλά και επειδή εξυπηρετούν τις εξής λειτουργίες: «1) προπαγάνδα και επηρεασμός πληθυσμών, 2) παράκαμψη καθιερωμένων μεθόδων παρακολούθησης επικοινωνιών, 3) στρατολόγηση, 4) στρατιωτική εκπαίδευση και προσομοίωση και 5) δυνητική νομιμοποίηση εσόδων από παράνομες δραστηριότητες και συγκέντρωση χρημάτων».

Στο κεφάλαιο της έρευνας με τίτλο «Γιατί τα παιχνίδια είναι μια αποτελεσματική πλατφόρμα επιρροής» αναφέρεται ότι αυτά έχουν ρόλο στην εκπαίδευση και την κατάρτιση δεξιοτήτων, ότι είναι ικανά για «παθητικά μηνύματα και προετοιμασία», προωθούν συγκεκριμένα συστήματα αξιών και συναισθήματα και είναι ελκυστικά και εθιστικά, αναγκάζοντας έτσι τους χρήστες να «επιστρέψουν για περισσότερο».

Μεταξύ άλλων, η έκθεση τονίζει ότι υπάρχουν παιχνίδια που «ενισχύουν τις προκαταλήψεις και τα πολιτιστικά στερεότυπα, ενώ μεταδίδουν ένα στοχευμένο μήνυμα. (...) Είναι μια ιδανική πλατφόρμα επιρροής επειδή ενσωματώνουν εικόνες, αφήγηση, συντροφικότητα και δράση. Αυτός ο συνδυασμός λειτουργεί επειδή οι προηγμένες εικόνες και γραφικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προσελκύσουν τις αισθήσεις, οι ιστορίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να παρέχουν ένα πλαίσιο και ομαδικούς στόχους, η συντροφικότητα με τη μορφή πολλαπλών παικτών διευκολύνει υψηλότερα επίπεδα αφοσίωσης και απαιτείται δράση με τη μορφή συμμετοχής.

(...) Τα παιχνίδια που προκαλούν έντονα συναισθήματα μπορούν να προδιαθέσουν έναν παίκτη προς μια συγκεκριμένη άποψη ή σκοπό ή να προκαλέσουν συγκεκριμένες αντιδράσεις από την πλευρά του παίκτη. Τα παιχνίδια αυτά είναι πλούσια σε αισθητηριακές εμπειρίες, ελκυστικές κινητικές δεξιότητες και οπτικές και ακουστικές εμπειρίες. Το σύστημα ανταμοιβών των παιχνιδιών που τελικά οδηγεί σε ανταμοιβή ή τιμωρία για τον παίκτη, μπορεί επίσης να προκαλέσει τρομερά συναισθήματα».

Το παιχνίδι αιχμαλωτίζει
το μυαλό των χρηστών

Άλλη μία απόρρητη έκθεση, που βρέθηκε στα ίδια αρχεία, με τίτλο «Αξιολόγηση των επιπτώσεων των εικονικών κόσμων για τις Υπηρεσίες Πληροφοριών», αναφέρει πως «λόγω της καθηλωτικής φύσης της εμπειρίας, οι εικονικοί κόσμοι είναι ένα ιδιαίτερα ισχυρό μέσο για να επηρεάσουν τη συμπεριφορά, συμπεριλαμβανομένης της συμπεριφοράς εκτός σύνδεσης. Οι διαδικτυακές εμπειρίες που μεταφέρουν οι χρήστες στον πραγματικό κόσμο θα υπόκεινται σε χειραγώγηση και επιρροή.

(...) Σε γενικές γραμμές, η εισαγωγή πολιτικών ιστοριών στα παιχνίδια - συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών πριν από τον υπολογιστή - δεν είναι νέα. Ωστόσο, η ιδέα έχει αποκτήσει μια εντελώς νέα ζωή, με την άφιξη των παιχνιδιών pc και των διαδικτυακών παιχνιδιών για πολλούς παίκτες, δεδομένων των σημαντικά πιο καθηλωτικών και, ως εκ τούτου, πιο εγγενώς επιδραστικών χαρακτηριστικών τους.

Το πρωταρχικό μέλημα από την άποψη της επιρροής είναι η προοπτική πολιτικών ή ιδεολογικών στόχων που κρύβονται σε σύνολα κανόνων παιχνιδιού ή μηχανισμούς παιχνιδιού, όπου η επίδρασή τους μπορεί να είναι λιγότερο προφανής. Ακριβώς όπως τα κινηματογραφικά θεάματα συναρπάζουν το κοινό, το παιχνίδι αιχμαλωτίζει το μυαλό των χρηστών».

Παίζοντας την Ιστορία

Στα πρώτα λεπτά του «Modern Warfare 2» που αναφέρθηκε παραπάνω, οι δεκάδες εκατομμύρια παίκτες του παιχνιδιού καλούνται να αναγνωρίσουν οπτικά τον στόχο, έναν Ιρανό αξιωματικό που ονομάζεται Γκορμπράνι, και στη συνέχεια καλούνται να «πιλοτάρουν» τον κατευθυνόμενο πύραυλο που τον σκοτώνει.

Ο στόχος δολοφονείται, καθώς οι διάλογοι στο παιχνίδι αναφέρουν πως ο ίδιος διευθύνει σχέδια αγοράς οπλισμού από τη Ρωσία, τον οποίο στη συνέχεια διοχετεύει σε τρομοκρατικές οργανώσεις.

Η αποστολή θυμίζει τη «στοχευμένη δολοφονία» (όπως συνηθίζουν να τις αποκαλούν οι αμερικανικές κυβερνήσεις) του Ιρανού στρατηγού Κασέμ Σουλεϊμανί (μάλιστα στο παιχνίδι ο στόχος του μοιάζει) και Ιρακινών αξιωματούχων, κατά την επίθεση των ΗΠΑ στο διεθνές αεροδρόμιο του Ιράκ, τον Γενάρη του 2020.

Η σειρά «Call of Duty» είναι επίσης ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα, καθώς οι τίτλοι της εμπεριέχουν αποστολές εμπνευσμένες από ιστορικά γεγονότα. Τα πρώτα παιχνίδια της σειράς αφορούν τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο, ενώ το 2010 οι παίκτες του «Black Ops» ξεκίνησαν το παιχνίδι συμμετέχοντας ως στρατιώτες των αμερικανικών ειδικών δυνάμεων στην απόβαση του Κόλπου των Χοίρων στην Κούβα. Σε αντίθεση με τα πραγματικά γεγονότα, ολοκληρώνουν την αποστολή δολοφονώντας τον Φιντέλ Κάστρο!

Δύο χρόνια αργότερα, το σενάριο εμφανίζει έναν πρώην ναζί επιστήμονα, που βρίσκει δήθεν καταφύγιο στην ΕΣΣΔ, όπου πραγματοποιεί πειράματα πλύσης εγκεφάλου κυρίως σε κρατούμενους και παράλληλα αναπτύσσει ένα γερμανικό βιοχημικό όπλο, το «Nova 6».

Η ιστορία ξαναγραμμένη ανάποδα, με «σκαλέτα» την «Επιχείρηση Συνδετήρας (Paperclip)», κατά την οποία οι μυστικές υπηρεσίες των ΗΠΑ μετέφεραν 1.600 Γερμανούς επιστήμονες μεταξύ 1945 και 1959 - αρκετοί από αυτούς μέλη και στελέχη του Ναζιστικού Κόμματος - στις ΗΠΑ για να εργαστούν σε κυβερνητικά ερευνητικά προγράμματα.

Στο «Modern Warfare» (2019) υπάρχει αποστολή όπου αναπαρίσταται το περιστατικό του «αυτοκινητόδρομου 80». Πρόκειται για το σφυροκόπημα από τις αμερικάνικες εναέριες και χερσαίες δυνάμεις και των συμμάχων τους κατά στρατιωτών και αμάχων δύο μέρες πριν από τη λήξη του 1ου Πολέμου του Κόλπου, που οδήγησε στο να μείνει ο δρόμος γνωστός ως «Λεωφόρος του Θανάτου». Στον κόσμο του «Call of Duty», όμως, δεν ήταν οι Αμερικανοί και οι σύμμαχοί τους που ευθύνονται για τη «Λεωφόρο του Θανάτου», αλλά οι αντίπαλοί τους, οι Ρώσοι.

Τα Γραφεία Διασύνδεσης

Το αμερικανικό Πεντάγωνο είναι γνωστό ότι βρίσκεται σε στενή συνεργασία με τη βιομηχανία του θεάματος, στην οποία συγκαταλέγει και τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.

Τη συνεργασία αυτή έχουν αναλάβει τα «Γραφεία Διασύνδεσης με την Τηλεόραση και τον Κινηματογράφο», που λειτουργούν σε κάθε κλάδο των Ενόπλων Δυνάμεων, και όπως αποκαλύπτεται σε μια σειρά από αποχαρακτηρισμένα έγγραφα, συχνά διαμορφώνουν τα σενάρια παραγωγών και παιχνιδιών, ώστε να εξυπηρετούν καλύτερα τα μηνύματα που θέλει το Πεντάγωνο να επικοινωνήσει με το κοινό.

Για παράδειγμα, σε αποχαρακτηρισμένη έκθεση 1.669 σελίδων του «Γραφείου Διασύνδεσης με την Τηλεόραση και τον Κινηματογράφο», στο κεφάλαιο «Κερδίζοντας καρδιές και μυαλά εικονικά», περιγράφεται μια στρατηγική για μελλοντικές επιχειρήσεις πληροφοριών, ώστε να «αντιμετωπιστεί η αντιαμερικανική προπαγάνδα εντός των παιχνιδιών» και να «προσελκυσθούν οι παίκτες σε παιχνίδια που απολαμβάνουν την κρατική υποστήριξη και μακριά από παιχνίδια που θεωρούνται προβληματικά».

Τέλος, τονίζεται η χρησιμότητα ιδιαίτερα των διαδικτυακών παιχνιδιών για τη συλλογή πληροφοριών και την καταγραφή επικοινωνίας: «Τα παιχνίδια είναι μια ευκαιρία! Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε παιχνίδια για παρείσφρηση σε δίκτυα υπολογιστών, ανάλυση κοινωνικών δικτύων, παρακολούθηση και ταυτοποίηση, γεωγραφικό εντοπισμό τοποθεσίας του στόχου και συλλογή επικοινωνιών».

Με πληροφορίες από ΚΟΜΕΠ,
Ριζοσπάστη και …
φιλτράροντας το διαδίκτυο

 

12 Απριλίου 2023

Η πρωτοπόρα _ηρωική πτήση του 🚀Γιούρι Γκαγκάριν ⛳ από τη “ Μεγάλη Πατρίδα του Λένιν ” που συγκλόνισε όλον τον κόσμο

Σαν σήμερα 12-Απρ-1961 το σοβιετικό διαστημόπλοιο «Βοστόκ 1», με τον κοσμοναύτη Γιούρι Αλεξέγιεβιτς Γκαγκάριν _ήρωα της Σοβιετικής Ένωσης, διέγραψε θριαμβευτικά μια πλήρη τροχιά γύρω από τη Γη (1ω+48λ) πραγματοποιώντας την ιστορική πτήση του πρώτου ανθρώπου στο Διάστημα.

Ο άνθρωπος ξέφευγε για πρώτη φορά από την έλξη του πλανήτη του και μόλις τέσσερα χρόνια μετά τους «Σπούτνικ», έβγαινε τώρα ο ίδιος στο Διάστημα πάλι από τη Μεγάλη Πατρίδα του Λένιν. Ο υποσμηναγός της πολεμικής αεροπορίας της ΕΣΣΔ, είδε με τα μάτια του πόσο όμορφος αλλά και εύθραυστος είναι ο πλανήτης μας, αυτή η υδάτινη σφαίρα που μοιάζει να αιωρείται από το πουθενά μέσα στην άβυσσο σε ύψος 302 χιλιομέτρων, ταξιδεύοντας με κοσμική ταχύτητα ~30.000 (28.323)χλμ την ώρα.

Αν η εκτόξευση του Σπούτνικ, το 1957, ήταν η απαρχή της διαστημικής εποχής, το ταξίδι του Γκαγκάριν ήταν το κυριολεκτικό ανέβασμα του ανθρώπου στα άστρα. Απέδειξε ότι ο άνθρωπος όχι μόνο μπορεί να σπάσει τα δεσμά της βαρύτητας με τις μηχανές του, αλλά και να ζήσει στο αφιλόξενο περιβάλλον του Διαστήματος.
Άρχιζε η διαστημική εποχή. Η παγκόσμια κοινή γνώμη έμεινε έκθαμβη και δεν έκρυβε τη χαρά της γι' αυτά τα κατορθώματα.

"Ανθρωπος στο Διάστημα"! Ετσι μετέδωσε το Γαλλικό Πρακτορείο από τη Μόσχα τη Μεγάλη Είδηση στις 12 Απρίλη 1961. Οταν τα πιο τολμηρά όνειρα της Ανθρωπότητας ξεπέρασαν τα όρια της φαντασίας και γίνονταν πραγματικότητα. Σ' ένδειξη τιμής για την πρώτη επανδρωμένη πτήση στο Διάστημα, ο κόσμος γιόρταζε τη 12 Απρίλη κάθε χρόνο σαν Παγκόσμια Μέρα της Αστροναυτικής. Ο άθλος του Γκαγκάριν συνεχίστηκε, επεκτάθηκε. Στα χρόνια που πέρασαν σημειώθηκαν νέα ρεκόρ, νέες ανακαλύψεις και τεράστιες κατακτήσεις στον αγώνα εξερεύνησης του αστρικού χώρου. "Ηθελε - δεν ήθελε" το Άπειρο αναγκάζεται να αποκαλύπτει τα "μυστικά" του στον Άνθρωπο. Η σύγχρονη επιστήμη και τεχνική προχωρούν από θρίαμβο σε θρίαμβο.

Τα συναισθήματα που ένιωσε ο κόσμος εκείνη τη μέρα, ακούοντας από το Υπερπέραν τη φωνή του 27χρονου κοσμοναύτη, του επισμηναγού Γκαγκάριν, ήταν ένα κράμα παραληρήματος χαράς, θαυμασμού, ενθουσιασμού. Αλλά και βαθιάς ικανοποίησης για τις ικανότητες του ανθρώπου. Η ιστορική τροχιά του επανδρωμένου διαστημόπλοιου, έκανε τους κατοίκους τούτου του πλανήτη που λέγεται Γη να αισθάνονται, πέρα από όποιες εθνικές, φυλετικές και άλλες διαφορές, Πολίτες του Σύμπαντος!

"Στο διάστημα υπάρχει χώρος για όλους", είπε ο Γκαγκάριν, επιστρέφοντας στη Γη. Οι Έλληνες αποθέωσαν τον πρώτο αστροναύτη, όταν επισκέφτηκε την Αθήνα κι ανέβηκε στον Παρθενώνα. Και τίμησαν και θα τιμούν πάντα το όνομα αυτού του ήρωα που σκοτώθηκε άδοξα σε αεροπορικό δυστύχημα. Ο άθλος του Γκαγκάριν, τα επιτεύγματα της Αστροναυτικής στα κατοπινά χρόνια και σήμερα έχουν τεράστια επιστημονική και πρακτική αξία και σημασία για έναν κόσμο ειρηνικό. Για το καλό όλης της ανθρωπότητας.

Στον σημερινό ταραγμένο και αλληλοσπαρασσόμενο κόσμο των τρομερών αντιθέσεων, των ιμπεριαλιστικών επεμβάσεων και αιματηρών πολέμων. Ειδικά σήμερα που δεν υπάρχει η μεγάλη σοσιαλιστική πατρίδα Εξαιτίας του αδηφάγου πολυεθνικού κεφαλαίου και των Ισχυρών ιμπεριαλιστών της Γης, που επιδιώκουν νέα παγκόσμια κυριαρχία, αδιαφορώντας για τα συμφέροντα των λαών.

🚀  Η πρωτοπόρα και ηρωική πτήση του Γκαγκάριν, συγκλόνισε όλον τον κόσμο, ως ένα ακόμα εκπληκτικό επιστημονικοτεχνολογικό επίτευγμα, που άνοιγε νέους ορίζοντες στην ανθρωπότητα και ταυτόχρονα μια απόδειξη ότι το πρώτο κράτος των εργατών και των συμμάχων τους μπορούσε να νικήσει τον ιμπεριαλισμό ακόμα και εκεί που φαινόταν αυτός να έχει το απόλυτο πλεονέκτημα, λόγω της συσσώρευσης πλούτου και εγκεφάλων, από την καταλήστευση των λαών. Με την πτήση του αυτή, έγινε αιώνιο σύμβολο του δυναμισμού και του πρωτοποριακού και φιλειρηνικού χαρακτήρα του σοσιαλισμού, που κατέγραψε πολλές πρωτιές στην εξερεύνηση του Διαστήματος, με επανδρωμένες και αυτόματες αποστολές.

Ο Γκαγκάριν, ο ήρωας των παιδικών χρόνων πολλών από μας, έγινε αμέσως σύμβολο. Έγραψε το όνομά του και το όνομα της σοσιαλιστικής του πατρίδας μια για πάντα στ' αστέρια. Πολλοί ακολούθησαν, εξίσου σπουδαίοι και ηρωικοί, αλλά όπως συμβαίνει συνήθως, όλοι θυμούνται εκείνον που άνοιξε το δρόμο, εκείνον που πήγε εκεί που κανείς δεν είχε πάει μέχρι τότε. Ο Γκαγκάριν δεν ήταν απλώς ο τυχερός πρώτος. Ήταν άξιος γι' αυτή την πρωτιά από την αρχή ως το τέλος.
Ζυμωμένος και εμπνευσμένος από τον αγώνα της σοβιετικής εξουσίας να μεταμορφώσει την καθυστερημένη καπιταλιστική πατρίδα του σε μια σύγχρονη και ισχυρή χώρα, χωρίς εκμετάλλευση ανθρώπου από άνθρωπο, αξιοποίησε με τον καλύτερο τρόπο τα μέσα που του έδωσε για να πετάξει ψηλά, ψηλότερα από κάθε άλλον και να γυρίσει πίσω προσφέροντας σε ολόκληρη την ανθρωπότητα σημαντικές γνώσεις.

Ταλέντο που βρήκε έδαφος να αναπτυχθεί

Ο Γκαγκάριν γεννήθηκε στις 9 Μάρτη 1934 στο Κλούσινο, ένα χωριό 160 χιλιόμετρα δυτικά της Μόσχας. Ο πατέρας του ήταν εργάτης και η μητέρα του αγρότισσα και δούλευαν μαζί σε ένα κολχόζ. Ήταν το τρίτο από τα παιδιά της οικογένειας. Κατά τη διάρκεια του Δεύτερου Παγκόσμιου Πολέμου, οι ναζί κατάσχεσαν το σπίτι τους και πήραν τις δύο αδερφές του. Ο Γιούρι βοήθησε τους γονείς του να σκάψουν ένα όρυγμα όπου έζησαν μέχρι το τέλος του πολέμου.

Ένα περιστατικό σημάδεψε τη ζωή του Γκαγκάριν κατά την περίοδο αυτή. Είδε ένα σοβιετικό μαχητικό αεροπλάνο «Γιακ» να κάνει αναγκαστική προσγείωση σε ένα χωράφι κοντά στο σπίτι του. Γυρνούσε από μάχη και τα φτερά του ήταν διάτρητα από τα βλήματα των αντιαεροπορικών. Οταν οι πιλότοι πρόβαλαν με το στήθος τους σκεπασμένο με μετάλλια, ο Γιούρι εντυπωσιάστηκε: «Καταλάβαμε αμέσως το τίμημα που πρέπει να πληρώσει κανείς γι' αυτές τις πολεμικές διακρίσεις. Ολα τα αγόρια θέλαμε να γίνουμε γενναίοι και όμορφοι πιλότοι. Βιώσαμε παράξενα συναισθήματα με αυτό το περιστατικό, τέτοια που δεν είχαμε ξανανιώσει».

Μετά το εξατάξιο γυμνάσιο, όπου ο Γιούρι διακρίθηκε στα μαθηματικά και τη φυσική, πήγε σε τεχνική σχολή και δούλεψε σε χυτήριο. Ενάμιση χρόνο μετά μπήκε στο τεχνικό πανεπιστήμιο του Σάρατοφ. Στον τέταρτο χρόνο, του δόθηκε η ευκαιρία να γίνει πιλότος. Πέταξε μόνος του για πρώτη φορά το 1955. Ο εκπαιδευτής του, Ντ. Μαρτιάνοφ, διαπιστώνοντας τις ικανότητές του πρόβλεψε ότι «θα γίνει ένας θαυμάσιος πιλότος». Τόσο τον είχε συναρπάσει η πτήση, που ο Γκαγκάριν πέρασε ένα καλοκαίρι μέσα σε μια σκηνή δίπλα στο αεροδρόμιο.

Με συμβουλή του Μαρτιάνοφ, ο Γκαγκάριν κατατάσσεται στη Σοβιετική Πολεμική Αεροπορία και πηγαίνει στη σχολή του Σώματος στο Ορενμπουργκ. Εκεί μαθαίνει να πετάει αεροπλάνα «Μιγκ», αλλά γνωρίζει και την αγαπημένη σύντροφο της ζωής του, τη Βαλεντίνα (Βάλια) Γκοριάτσεβα, που σπούδαζε νοσοκόμα στην ίδια πόλη.

Μαγνήτης το Διάστημα

Από τη στιγμή που έμαθε για τους «Σπούτνικ», ο Γκαγκάριν έβαλε στόχο να συμμετάσχει στο διαστημικό πρόγραμμα της Σοβιετικής Ενωσης και άρχισε να βάζει στο χαρτί τις ιδέες του για διαστημόπλοια, ιδέες που βασίζονταν στη μελέτη του μεγάλου της αστροναυτικής Κονσταντίν Τσιολκόφσκι, έργα του οποίου είχε διαβάσει ακόμα όταν βρισκόταν στην τεχνική σχολή.

Το Νοέμβρη του 1957, σε ηλικία 23 ετών, ο Γκαγκάριν αποφοιτά σαν αριστούχος από το Ορενμπουργκ και αποκτά το βαθμό του υποσμηναγού. Τη μέρα εκείνη παντρεύεται την αγαπημένη του Βάλια. Ο μετέπειτα επικεφαλής της ομάδας κοσμοναυτών Καρπόφ λέει: «Ο Γιούρι ήταν ήρεμος, σίγουρος, χαρούμενος και αισιόδοξος. Η Βάλια ήταν θαυμάσια. Εδειξε εξαιρετικό αυτοέλεγχο και κουράγιο βοηθώντας τον Γιούρι να προετοιμαστεί για την αναχώρησή του, σαν μια πραγματική σύζυγος κοσμοναύτη».

Η πρώτη του τοποθέτηση σαν πιλότος μαχητικού ήταν σε μια βάση στην Αρκτική. Ενόσω βρισκόταν εκεί, το 1959, η ΕΣΣΔ εκτόξευε το μη επανδρωμένο διαστημόπλοιο «Λούνα-3», που φωτογράφισε για πρώτη φορά την αθέατη από τη Γη πλευρά της Σελήνης. Ο Γκαγκάριν κατάλαβε ότι η επανδρωμένη πτήση δεν ήταν μακριά. Υπέβαλε τα χαρτιά του για να ενταχθεί στο πρόγραμμα εκπαίδευσης κοσμοναυτών και μόλις η αίτησή του έγινε δεκτή, μετακόμισε μαζί με τη γυναίκα του Βάλια και τη μικρή κορούλα του Λένοτσκα στην Πόλη των Αστρων, που κατασκευάστηκε κοντά στη Μόσχα ειδικά για τους κοσμοναύτες.

Ο Γκαγκάριν υποβλήθηκε σε εξαιρετικά δύσκολη εκπαίδευση σωματική αλλά και ψυχολογική. Υπέμεινε μακρές περιόδους απομόνωσης μέσα σε περιορισμένο χώρο, πειράματα έλλειψης βαρύτητας, αντοχής σε υψηλές θερμοκρασίες και δοκιμαστικές πτήσεις υπό ψυχολογική πίεση. Σε μια δοκιμή, έπρεπε να λύνει διαφορικές εξισώσεις, ενώ από τα μεγάφωνα ακούγονταν διάφορες «λύσεις». Ηταν ήρεμος και αποφασισμένος, είχε πάντα ευχάριστη διάθεση και πάντοτε ήταν στην κορυφή. Οι άλλοι υποψήφιοι κοσμοναύτες έλεγαν γι' αυτόν: «καλός σύντροφος, δεν αποκαρδιώνεται ποτέ, άνθρωπος αρχών, τολμηρός και ακλόνητος, μετριόφρων και απλός, αποφασιστικός, ένας ηγέτης».

Παρά την έντονη εκπαίδευση, ο Γκαγκάριν σκεφτόταν πάντοτε την οικογένειά του. Κατά τη διάρκεια μιας δοκιμαστικής πτήσης ενώ πειραματιζόταν με μια χρυσαφί σφαίρα σχολίασε: «Να 'μαι τώρα, μεγάλος άνθρωπος και υποψήφιος κοσμοναύτης, παίζω με μια χρυσαφί σφαίρα και κρατώ ένα μικρό φλασκί νερό για να πίνω. Αχ να ήταν εδώ το μικρό μου κορίτσι να δει τον μπαμπά της να παίζει μ' αυτά τα παιχνίδια».


Άφοβα για το άνοιγμα του δρόμου

Όταν έμαθε ότι επιλέχτηκε να είναι ο πρώτος άνθρωπος που θα αποπειραθεί το επικίνδυνο ταξίδι στο Διάστημα, συζήτησε το γεγονός με τη Βάλια όλη τη νύχτα. «Γιατί εσύ;», τον ρώτησε η γυναίκα του, αλλά το πρωί του είπε: «Αν νιώθεις σίγουρος για τον εαυτό σου πήγαινε. Όλα θα είναι εντάξει εδώ». Η δεύτερη κόρη του Γκαγκάριν γεννήθηκε στις αρχές του 1961, λίγο πριν την πτήση του. Την ονόμασαν Γκαλότσκα, που σημαίνει «πνοή της
άνοιξης».

«Κατά τη διάρκεια της προετοιμασίας της εκτόξευσης, όταν όλοι είχαν άγχος και ανησυχία, μόνο αυτός έμοιαζε να είναι ήρεμος. Κι όχι μόνο: εμψύχωνε τους άλλους και ακτινοβολούσε σαν ήλιος», λέει για τον Γκαγκάριν ο αρχισχεδιαστής Κορολιόφ, επικεφαλής του σοβιετικού διαστημικού προγράμματος την εποχή εκείνη. Μετά την πτήση ο Κορολιόφ θα πρόσθετε: «Καλός πιλότος είναι εκείνος που σε ένα λεπτό πτήσης μπορεί να κάνει τόσες παρατηρήσεις και να βγάλει τόσα συμπεράσματα, που θα κάνει ένα ολόκληρο ινστιτούτο να τα αναλύει επί ένα χρόνο. Αυτό που μας ικανοποίησε ιδιαίτερα ήταν ότι ο Γκαγκάριν σε αυτά τα 108 λεπτά μπόρεσε να δει τόσα πολλά και να εμπλουτίσει την επιστήμη με πολύτιμες πληροφορίες και συμπεράσματα».

Η υποδοχή του Γκαγκάριν ήταν πραγματικά υποδοχή ήρωα, όχι μόνο στην πατρίδα του, αλλά και σε ολόκληρο τον κόσμο όπου περιόδευσε σαν πρέσβης καλής θέλησης. Εγινε βουλευτής του Ανώτατου Σοβιέτ και ορίστηκε Διοικητής του Αγήματος Κοσμοναυτών.

Καθώς τα χρόνια περνούσαν ο Γκαγκάριν άρχισε να νιώθει την ανάγκη να ξαναπετάξει. Το 1967 άρχισε να εκπαιδεύεται για την πρώτη πτήση με διαστημόπλοιο «Σογιούζ». Στις 27 Μάρτη του 1968, σε ηλικία 34 ετών, ο Γιούρι Γκαγκάριν σκοτώνεται, όταν συντρίβεται το αεριωθούμενο που δοκίμαζε. Το θάνατό του πένθησαν άνθρωποι σε όλον τον κόσμο. Οι στάχτες του θάφτηκαν μαζί με τις στάχτες των άλλων ηρώων της Σοβιετικής Ένωσης στο τείχος του Κρεμλίνου. Προς τιμήν της μεγάλης συνεισφοράς του στην εξερεύνηση του Διαστήματος δόθηκε το όνομά του σε έναν κρατήρα στο φεγγάρι.

Ορόσημα της εξερεύνησης του Διαστήματος

·     4/10/1957 Εκτόξευση του πρώτου τεχνητού δορυφόρου της Γης («Σπούτνικ 1»_ΕΣΣΔ).

·     3/11/1957 Πρώτος ζωντανός οργανισμός (η Λάικα) στο Διάστημα (ΕΣΣΔ).

·     1/1958 Οι ΗΠΑ εκτοξεύουν τον «Εξπλόρερ 1».

·     12/9/1959 Πρώτο σκάφος («Λούνα 2») που φτάνει (και συντρίβεται σκοπίμως) στη Σελήνη (ΕΣΣΔ).

·     4/10/1959 Πρώτες φωτογραφίες της αθέατης πίσω πλευράς της Σελήνης («Λούνα 3»_ΕΣΣΔ).

·     19/8/1960 Πρώτοι ζωντανοί οργανισμοί (τα σκυλάκια Μπέλκα και Στρέλκα) που επιστρέφουν στη Γη («Σπούτνικ 5»_ΕΣΣΔ).

·     12/4/1961 Πρώτος άνθρωπος (Γιούρι Γκαγκάριν) στο Διάστημα (ΕΣΣΔ).

·     5/5/1961 Οι ΗΠΑ στέλνουν άνθρωπο στο Διάστημα (Αλαν Σέπαρντ).

·     1961 Πρώτη αποστολή («Βενέρα 1») προς την Αφροδίτη (ΕΣΣΔ).

·     27/8/1962 Πρώτο ερευνητικό σκάφος («Μάρινερ 2») που περνά κοντά από άλλον πλανήτη (Αφροδίτη) (ΗΠΑ).

·     6/1962 Πρώτος τηλεπικοινωνιακός δορυφόρος (ΗΠΑ).

·     16/6/1963 Πρώτη γυναίκα (Βαλεντίνα Τερεσκόβα) στο Διάστημα (ΕΣΣΔ).

·     18/3/1965 Ο πρώτος περίπατος ανθρώπου (Αλεξέι Λεόνοφ) στο Διάστημα (ΕΣΣΔ).

·     3/6/1965 Πρώτος Αμερικανός (Εντ Γουάιτ) που περπατά στο Διάστημα.

·     7/1965 Ο «Μάρινερ 4» φωτογραφίζει τον Αρη (ΗΠΑ).

·     31/1/1966 Πρώτη επιτυχής προσσελήνωση και λήψη φωτογραφιών της επιφάνειας της Σελήνης («Λούνα 9»_ΕΣΣΔ).

·     16/3/1966 Πρώτη διασύνδεση διαστημοπλοίων («Τζέμινι 8» - «Εϊτζίνα») στο Διάστημα (ΗΠΑ).

·     31/3/1966 Πρώτο διαστημικό σκάφος («Λούνα 10») που μπήκε σε τροχιά γύρω από τη Σελήνη (ΕΣΣΔ).

·     15/9/1968 Πρώτη πτήση σε τροχιά γύρω από τη Σελήνη και επιστροφή στη Γη («Ζοντ 5»_ΕΣΣΔ).

·     21/12/1968 Πρώτο επανδρωμένο σκάφος («Απόλλων 8») που εγκαταλείπει τη Γη και μπαίνει σε τροχιά γύρω από τη Σελήνη (ΗΠΑ).

·     20/7/1969 Πρώτος άνθρωπος (Νιλ Αρμστρονγκ) στη Σελήνη («Απόλλων 11») (ΗΠΑ).

·     17/8/1970 Πρώτο διαστημικό σκάφος («Βενέρα 7») που μεταδίδει δεδομένα από την επιφάνεια άλλου πλανήτη (ΕΣΣΔ).

·     17/11/1970 Πρώτο όχημα («Λούνοκχοντ») στη Σελήνη (ΕΣΣΔ).

·     19/4/1971 Εκτόξευση του πρώτου στον κόσμο διαστημικού σταθμού («Σαλιούτ 1»_ΕΣΣΔ).

·     3/12/1971 Πρώτη προσεδάφιση στον Αρη («Μαρς 3»_ΕΣΣΔ).

·     14/5/1973 Εκτόξευση του διαστημικού σταθμού «Σκάιλαμπ» (ΗΠΑ).

·     8/6/1975 Πρώτες φωτογραφίες από την επιφάνεια της Αφροδίτης («Βενέρα 9») (ΕΣΣΔ).

·     17/7/1975 Κοινή σοβιετοαμερικανική αποστολή σύνδεσης διαστημοπλοίων σε τροχιά.

·     19/6/1976 Πρώτη προσεδάφιση («Βίκινγκ 1») στον Αρη (ΗΠΑ).

·     29/9/1977 Εκτόξευση του πρώτου διαστημικού σταθμού που διαθέτει δύο δυνατότητες διασύνδεσης («Σαλιούτ 6») (ΕΣΣΔ).

·     3/1979 Το «Βόγιατζερ» περνά κοντά από το Δία (ΗΠΑ).

·     12/1979 Εκτόξευση του πρώτου πυραύλου «Αριάν» (ΕΕ).

·     12/4/1981 Εκτόξευση του πρώτου διαστημικού λεωφορείου («Κολούμπια») (ΗΠΑ).

·     7/1983 Το «Πάιονιρ 10» περνά κοντά από τον Πλούτωνα (ΗΠΑ).

·     1/1986 Το «Βόγιατζερ 2» περνά κοντά από τον Ουρανό (ΗΠΑ).

·     20/2/1986 Εκτόξευση του διαστημικού σταθμού «Μιρ» (ΕΣΣΔ).

·     20/11/1988 Εκτόξευση της πρώτης υπομονάδας του Διεθνούς Διαστημικού Σταθμού.

·     12/1988 Διαστημική πτήση ρεκόρ 366 ημερών, 18 ωρών και 7 λεπτών (Τιτόφ και Μανάροφ) (ΕΣΣΔ).

·     15/10/2003 Πρώτη κινεζική επανδρωμένη πτήση.

σσ.
Είναι σαφές από τον πίνακα πως μετά 1971-72, όταν η οικονομία της αγοράς _στο κατώφλι της περεστρόικα παίρνει τα πάνω της στην ΕΣΣΔ, χάνεται η πρωτιά στο διάστημα (όπως και γενικότερα)

Fallen_Astronaut
Πλάκα νεκρών αστροναυτών & κοσμοναυτών + Γκαγκάριν
Πτήση Apollo 15
 
                                        Ο αντίκτυπος της πτήσης

·    Η ΕΣΣΔ απέδειξε την επιστημονική και τεχνολογική ανωτερότητά της απέναντι στις ΗΠΑ και την τεράστια άνοδο της οικονομικής της δύναμης τις πρώτες δεκαετίες της σοσιαλιστικής οικοδόμησης. Κανείς δεν μπορεί να σβήσει από την ιστορία το γεγονός ότι ο σοσιαλισμός άνοιξε το δρόμο του ανθρώπου προς το Διάστημα, πρώτα με την εκτόξευση του «Σπούτνικ» και μετά με την πτήση του Γκαγκάριν.

·    Επιβεβαιώθηκε η ικανότητα της Σοβιετικής Ένωσης να υπερασπιστεί στρατιωτικά το έδαφός της και τις άλλες σοσιαλιστικές χώρες, παρότι είχε λιγότερα πυρηνικά από τις ΗΠΑ και τις άλλες ιμπεριαλιστικές χώρες και δε διέθετε στρατιωτικές βάσεις κοντά στον αντίπαλο, ούτε αεροπλανοφόρα.

    • Η ιμπεριαλιστική μητρόπολη έχασε εκ νέου σε γόητρο και βάλθηκε να αξιοποιήσει τους τεράστιους πόρους της για να στείλει πρώτη άνθρωπο στη Σελήνη, ενώ ταυτόχρονα έσφιγγε τη θηλιά γύρω από την ΕΣΣΔ στο πλαίσιο του Ψυχρού Πολέμου.
    • Εκατομμύρια άνθρωποι σε όλο τον κόσμο συγκλονίστηκαν από την ηρωική αποστολή του σοβιετικού αξιωματικού και τη μεγαλειώδη επιτυχία της πρώτης χώρας του σοσιαλισμού. Ομως και αρκετοί άλλοι, επηρεασμένοι από τον ψυχροπολεμικό αντικομμουνισμό, ανησύχησαν βλέποντας τις ΗΠΑ να υστερούν για δεύτερη φορά. Ιδεολογικοί απόγονοι των τελευταίων είναι εκείνοι που σήμερα δείχνουν τη μικρότητά τους κατακλύζοντας το διαδίκτυο με ανοησίες του τύπου ο Γκαγκάριν δεν πήγε ποτέ στο Διάστημα, ή ότι τον σκότωσε ο Μπρέζνιεφ επειδή τον ζήλευε κ.ο.κ.

 

Τότε και τώρα

Ο σοσιαλισμός εξάλειψε τον αναλφαβητισμό και ανέβασε κατακόρυφα το μορφωτικό και πολιτιστικό επίπεδο του σοβιετικού λαού. Εργάτες, αγρότες, ακόμα και στις εσχατιές της αχανούς χώρας γνώρισαν την επιστήμη και τις τέχνες. Τα παιδιά τους, ακόμα και εκείνα που πήγαν σχολείο μέσα στη δίνη του πολέμου, είχαν το δρόμο ανοιχτό μπροστά τους, για να αναπτύξουν την προσωπικότητά τους και να προσφέρουν στην κοινωνία, όπως ο Γκαγκάριν.

Σύμφωνα με έρευνα που έγινε πρόσφατα στη σημερινή καπιταλιστική Ρωσία, το 32% πιστεύει ότι ο Ήλιος γυρίζει γύρω από τη Γη και όχι η Γη γύρω από τον Ηλιο! Το 20% νομίζει ότι μια περιστροφή της Γης γύρω από τον Ήλιο διαρκεί ένα μήνα αντί ένα χρόνο και το 29% θεωρεί ότι άνθρωπος και δεινόσαυροι έζησαν για ένα χρονικό διάστημα μαζί κι άλλο ένα 26% δηλώνει πως δε γνωρίζει ότι τα δύο είδη απέχουν χρονικά 60 εκατομμύρια χρόνια. Είναι μόνο μια επιμέρους εκδοχή της ...«κοσμογονίας» που έφερε η ανατροπή του σοσιαλισμού.

18 _Μαρ_2020
Η σύζυγός του πρώτου ανθρώπου που πήγε στο Διάστημα, του Ρώσου κοσμοναύτη Γιούρι Γκαγκάριν, Βαλεντίνα, πέθανε σε ηλικία 85 ετών ανακοίνωσε το γραφείο τύπου του Κέντρου Εκπαίδευσης Κοσμοναυτών, μεταδίδει το ρωσικό πρακτορείο Ria Novosti. Πηγές στο Κέντρο Εκπαίδευσης Κοσμοναυτών δήλωσαν στο ρωσικό ειδησεογραφικό πρακτορείο ότι η Βαλεντίνα Γκαγκάρινα πριν από περίπου ένα μήνα είχε υποστεί εγκεφαλικό επεισόδιο και εν συνεχεία υπεβλήθη σε χειρουργική επέμβαση.
Το 1957 παντρεύτηκε το Γιούρι Γκαγκάριν με τον οποίο απόκτησε δύο κόρες την Ελένα και την Γκαλίνα. Η Βαλεντίνα Γκαγκάρινα μετά τον θάνατο του Γιούρι Γκαγκάριν το 1968 άρχισε να εργάζεται στο μικροβιολογικό εργαστήριο στην πόλη των Άστρων, στην οποία διαμένουν οι Ρώσοι κοσμοναύτες.

Έχει γράψει το βιβλίο με τίτλο «108 λεπτά όλη μου η ζωή», το οποίο αναφέρεται στον σύζυγό της Γιούρι Γκαγκάριν.

30-Μάρτη- 2022 _Ριζοσπάστης

 

Μέχρι και τα αγάλματα

Η αντιρωσική υστερία που προκαλεί η αμερικανοΝΑΤΟική προπαγάνδα για τον πόλεμο στην Ουκρανία γεννάει τέρατα. Πριν από λίγες μέρες, ο δήμαρχος της πόλης Mondorf-les-Bains στο Λουξεμβούργο αποφάσισε να καλύψει την προτομή του Σοβιετικού κοσμοναύτη Γιούρι Γκαγκάριν, του πρώτου ανθρώπου που ταξίδεψε στο Διάστημα. Η προτομή είχε τοποθετηθεί από το Μουσείο Αεροπορίας του Λουξεμβούργου το 2018, για την 20ή επέτειο του Διεθνούς Διαστημικού Σταθμού, με σκοπό να «παροτρύνει τους νέους ανθρώπους να ανακαλύψουν το Διάστημα και όλα όσα αυτό εμπεριέχει». Ο δήμαρχος υποστηρίζει τώρα ότι ήθελε «να προστατέψει την προτομή από πιθανό βανδαλισμό, γιατί αρκετοί άνθρωποι απαίτησαν από αυτόν να την απομακρύνει τελείως». Ακόμα κι έτσι, δεν αλλάζει το γεγονός ότι η κυρίαρχη «δυτική» προπαγάνδα, που θέλει τον λαό χειροκροτητή της ευρωατλαντικής ομοφωνίας, δεν εξαιρεί ούτε ...τα αγάλματα από τις «κυρώσεις» ενάντια στη Ρωσία! Χώρια η αθλιότητα να ταυτίζουν τη σημερινή καπιταλιστική Ρωσία, της φτώχειας, της εκμετάλλευσης και του πολέμου, με τα σπουδαιότερα επιτεύγματα της ΕΣΣΔ, όπως ήταν η κατάκτηση του Διαστήματος, σύμβολο ενός συστήματος που διεύρυνε τους ορίζοντες για τον λαό του.